- 8
- 0
- 约1.6千字
- 约 3页
- 2021-01-30 发布于广东
- 举报
PAGE
PAGE 3
图公五问(第一版)
咸鱼按:图公五问是群里的图公大佬给想要入行的萌新提出的五个问题。大佬说:等我想明白了,差不多就能入行。直到我敲完这第一版的时候,我还是没全部想明白,但是先一步拿到了offer所以想了想还是先敲出来放在群里,给以后想入行的萌新看,给以后的自己看。下面附问题原图
你第一款游戏是什么,这款游戏,让你对游戏有怎样的期待?
魂斗罗。这款游戏让我充分的体验了游戏的挑战性,从那时开始让我对各种从未体验过的游戏产生探索的欲望,希望去深入了解游戏的内容。
你理想中的游戏世界是怎么样的,你有没有想过要怎么去实现它?
我理想中的游戏世界非常宏大,1.要有丰富的主线和支线 2.要有可玩性极强的游戏系统 3.要有完善的资源循环体制。凭我自己可能这辈子都实现不了,因为这需要太多太广的知识储备和行业经验。但我至少有一个目标,就是尽我所能达到能够实现第二点的水平。
你觉得目前市场上(到2020年止)做的最好的主机游戏是什么?PC网游是什么?手游是什么?分别从剧情、数值、战斗、系统生态四个维度思考清楚,列出你觉得好的地方在哪。
主机:没接触过(丢人)
PC网游:英雄联盟
手游:率土之滨
目前的我难能从四个维度进行思考,就想到哪里敲到哪里吧。
英雄联盟的优点:降低门槛。具体设计有:取消反补,减少地图建筑数量,减少主动装备数量,简化学习技能的操作(没错就是Ctrl+qwer),降低门槛虽然会引起一部分硬核玩家不满,但能够更多吸引非硬核玩家进行体验,对保证用户留存来说利大于弊,也是LOL能成为爆款的因素之一。
率土之滨的优点:1.降低战败惩罚。由于率土中沦陷不会损失武将战法,只会损失一些地块和资源(非核心),因此沦陷给玩家所带来的挫败感并不如其他slg手游那么强烈,反而会刺激玩家对抗,保持游戏中后期的活跃。同时由于战败的惩罚不高,更能激励低战玩家向高战玩家挑战,保证了核心用户的游戏体验。
分流战败体验。率土的赛季轮回合服制度,转移了玩家对本赛季结果的注意力,心态由“没征服想弃坑”向“这赛季不行下赛季再来”转变,有效减少了玩家流失。即使一部分玩家由于挫败感而选择重新开始,还有不断开放的新区供这类玩家选择。
限制大R玩家:率土的核心用户是中小R玩家,因此为了保证核心用户的游戏体验,率土采用了很多机制来限制大R的急速发展。比如武将体力限制、武将带兵上限、顶级卡牌组合强度设置天花板、团队合作及对抗玩法针对性设计(打城分为考验战力的守军机制和考验活跃的耐久机制;州战分为考验战力的攻坚机制和考验活跃的铺路、拆除建筑机制等)
投放核心资源的设计:率土的前期用户留存一直是个很大的问题,因为核心资源武将战法需要很长时间来积累,而很多玩法都是在武将战法的基础上进行的,前期的小R和非R玩家几乎没有什么玩法可以体验,很大概率会弃坑。所以为了保证前期用户不流失,率土制定了很多投放核心资源也就是武将卡和玉符(现多改为虎符)的玩法和设定。比如连续登录送非核心武将、战法体验、势力基金、每日演武、同盟攻城奖励、天下大势奖励、战法体验来鼓励玩家持续登录和在线,同时还有充值送武将、新区武将商店等快速获取武将战法的渠道,引入付费的同时还能保证前期的用户留存,一举两得。
你觉得,游戏设计过程中,最重要的是什么?
游戏设计前期最重要的是核心玩法的设计和目标用户的确定。中后期则需要强大的逻辑思维和执行力来推动方案落实。整个过程中都需要良好的沟通能力来和各部门协调。
你觉得,你在学校或者在生活中积累到的知识或者生活经验在你设计游戏过程中有什么作用?
首先是对游戏的热爱,这是强大自驱力的前提。其次是大量的游戏经验,能够在设计游戏的过程中有更多的参考和灵感。最后得益于我在大学时候选修的趣味逻辑(虽然没咋听)和考公经历,让我对逻辑推理有一些经验和心得,弥补了没学过编程的空缺。
您可能关注的文档
最近下载
- 船舶驾驶员实用英语口语.doc VIP
- 新能源汽车充电系统原理与检修 课件 第4章 交流慢充系统原理与检修.pptx VIP
- 隋朝的统一与灭亡部编版七年级历史下册.pptx VIP
- 人教版七年级历史下册第一课《隋朝的统一与灭亡》课件.pptx VIP
- VRAR技术在旅游体验中的沉浸感优化研究.docx VIP
- 新能源汽车控制系统及检修 课件 3-比亚迪秦EV新能源汽车动力电池管理系统.pdf
- 物理教学设计的比较研究——以“机械能守恒定律”教学为例.docx VIP
- 触觉记忆的叙事机制.docx VIP
- 儿童过敏性紫癜诊疗指南.docx VIP
- 知识图谱在通信知识库构建中的应用与智能辅助优化研究教学研究课题报告.docx
原创力文档

文档评论(0)