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高中信息技术算法及程序设计第一课.ppt

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算法与程序设计 个人计算机的另一个称呼是什么? 电脑 为什么称计算机是电脑? 计算机能模拟人的大脑的活动。 算法初步 算法与程序框图 基本算法 算法案例 揭开计算机解决问题的神秘面纱 程序设计基础 可视化编程 算法与程序实现 面向对象程序设计 程序设计实践 算法与程序设计 如何用计算机解决问题 当我们用计算机解决问题时,首先要分析问题,然后根据问题的要求选择合适的软件。 如果现有的软件能满足我们的要求,我们会直接用这些软件来完成任务。 例如:学校财务处要制作一份工资表,工资表中许多数据,我们可以用Excel解决;学生要设计一个报刊设计,可以使用word;网络上的网页是使用网页制作工具完成的,记事本要输入代码,Frontpage和Dreamweaver可以直接使用可视化工具。除此之外, 现实生活中还有许多工作往往比较特殊,现有的软件不能很好地完成,或者由于其他方面的原因无法使用,这就需要我们编写程序来解决问题。 计算机解决问题的步骤 分析问题——可采用建立数学模型的方式使问题变得更明确、易理解。 设计算法——数学模型确定了应该“做什么”,接下来就要为它寻找一个“如何做”的算法。 编写程序——用一种计算机能接受的程序设计语言来描述问题求解的算法。 调试程序——查找和改正程序中存在的错误,使程序能顺利地执行,得出正确结果。 算法的概念 加法口诀表 ? 直加 满五加 进十加 破五进十加 一 一上一 一下五去四 一去九进一 ? 二 二上二 二下五去三 二去八进一 ? 三 三上三 三下五去二 三去七进一 ? 四 四上四 四下五去一 四去六进一 ? 五 五上五 ? 五去五进一 ? 六 六上六 ? 六去四进一 六上一去五进一 七 七上七 ? 七去三进一 七上二去五进一 八 八上八 ? 八去二进一 八上三去五进一 九 九上九 ? 九去一进一 九上四去五进一 农夫过河问题 一个农夫带着一只狼,一只羊和一棵白菜过河。河边只有一条船,由于船小,农夫一次只能带其中的一样过河。 如无人看管,狼要吃羊,羊要吃菜。问农夫如何安排过河,才能使狼、羊、菜都安然无恙。 渡河的方法与步骤: 第一步:农夫带着羊渡过河去; 第二步:农夫划船回来; 第三步:农夫带着菜渡过河去; 第四步:农夫带着羊划船回来; 第五步:农夫带着狼渡过河去; 第六步:农夫划船回来; 第七步:农夫带着羊渡过河。 一个笼子里有鸡和兔,现在只知道里面一共有35个头,94只脚,问鸡和兔各有多少只? X+Y=a 2X+4Y=b 解方程组得:X=2a-b/2,Y=b/2-a 鸡兔同笼问题 设计算法 输入a和b的值 求X=2a-b/2 求Y=b/2-a 输出X,Y的值 结束 a1X+b1Y=c1 a2X+b2Y=c2 输入a1,b1,c1,a2,b2,c2的值 求X=(b2*c1-b1*c2)/(a1*b2-a2*b1) 求Y=(a1*c2-a2*c1)/(a1*b2-a2*b1) 输出X,Y的值 结束 算法 算法是在有限步骤内求解某一问题所使用的一组定义明确的规则。 算法是解决问题的方法和步骤 算法的特征 输入 确定 有穷性 输出 能行性 判断整数n(n2)是否为质数 第一步:给定大于2的整数 第二步:令i=2 第三步:用i除n,得到余数r.判断余数r是否为0,若是,则n不是质数,结束算法;否则,将i的值增加1,仍用i表示 第四步:判断i是否大于(n-1),若是,则n是质数,返回第三步 著名数学家华罗庚“烧水泡茶” 算法一 第一步:烧水; 第二步:水烧开后,洗刷茶具; 第三步:沏茶。 算法二 第一步:烧水; 第二步:烧水过程中,洗刷茶具; 第三步:水烧开后沏茶。 求最大公约数 辗转相除法 穷举法 算法在解决问题中的地位和作用 见书P13表1-6 两个程序的效率比较 指标 用辗转相除法设计的程序 用穷举法设计和程序 运行结果 最大公约数 最大公约数 运行时间 较短 较长 通用性 较好 较差   计算机只懂得根据人的命令来执行相关的程序,而我们要编写程序, 首先要分析问题:   对问题进行详细地分析,通过分析,弄清楚已知条件下的初始状态及要达到的目标,找出求解问题的方法和过程,并抽取出一个数学模型,形成算法; 然后要设计算法:   将这个数学模型连同它要处理的数据用计算机能识别的方式描述出来,使之成为计算机能处理的对象; 最后,编写程序:   用程序设计语言设计出具体的问题求解过程,形成计算机程序, 这样,计算机就会按照我们给定的指令一条一条地 进行处理了。 设计一个软件的步骤是: 开始 分析问题 设计算法 编写程序 运行程序 验证结果 问题解决 无论使用现成的软件解决问题,还是自己动

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