mmorpg数值策划的设计架构doc.docxVIP

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  • 2021-02-26 发布于河北
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MMORPG 数值策划的设计架构 doc 一、游 之初数 策划在游 之初位于模型建立者的角度。拿到游 概要及系 分析后, 数 策划 做什么 的工作, 以及需要注意哪些部分呢 ? 本文中笔者将与大伙儿分享自己在 MMORPG 的数 程的体会。 数 ,前期最关 的不是如何去平 那些数 , 而是要摸索如何 整体的数 架构,才能更好地 游 行宏 及微 的操 。 在本文中, 笔者也将 述 MMORPG 从 之初到制作成型中所需要注意和操 的地点, 你能 尽快成 一名合格的数 策划。 而平 性等 是属于微 操 范畴,本文不 行 述。 数据模型建立 系 建模与 化是游 策划 是数 策划的一 要 工作, 策划需要具有 的系 思 能力与一定的数学建模能力, 要具 差不多的 化理 。 要 知 需求 系 分析与集成、系 化、数学建模、模型分析等。 数据模型事 上确 是由两个 西 成, 第一个是数据, 第二个是数据之 的关系。第一,必 考 游 中需要用到哪些数据?生命、体会、金 票、任何一个 怪物的攻 ?? 些都确 是数据, 然而数据之 必 有 的关系, 例如主角的生命与怪物的攻 , 等 攻 的差不公式, 各种不同的属性等等, 事 上确 是存在一个 关系,关系如何才能合理?确 是数据平 关 所在。 数据模型建立至少要注意 几个咨 : 化原 , 数据 不宜太多, 否 会把 一 的 度大大加大了, 能用一个数据做到的 西, 如果你用两个数据, 则会增加 多的 关系,那个 候需要 及的 西更多,更 以做到平 。 数据模型的 关系确立以后, 需要画出 的函数 像, 注其中涉及的常量、 量。必要的 候, 需要画出数 流向 , 最典型确 是 平 中的金 票流淌 以及各种角色属性的 。 在 行数据模型 的 候, 所有的系 差不多上一个整体, 必 充分考 其中任何一点可能存在的关 , 如果把各个系 数据独立开来, 在后期 容易 咨 。 在做完数据模型之后, 要 行整体的数据分析, 数据 和数据分析关于 品相当重要, 同 也是游 数 策划的要 工作, 其需要具有敏捷的数据敏 性、 具有扎 的概率 与数理 、 数 分析等数学基 。 方向要 工作内容 游 的系 (玩法)数据 、游 的系 (玩法)数据分析、游 系 的数 演算等。 1.核心数 确定 在我 游 各种核心公式之前, 第一必 制定人物的各种数 目。 部分范畴 广, 从各种属性到攻 力、 命中率,第一第二属性等等都属于人物数 部分。笔者一 采 “关系 ”的方式来整合。使用 一 构第一要找到 的根,也确 是所有数 共同参考与依据的 目。 接下来,由 根衍生出几个重要的 点,再由 些 点衍生更多的枝 。 我 先以 MMORPG 例,明 以人物等 作 关系 的根是最适当只是的。因 在游 里, 等 的意 差不多上代表一个人能力 弱的 判。 由等 衍生出来的第二 点, 确 是人物的差不多属性, 笔者一 定的差不多属性包括力量、智力、灵敏、体 、幸运等等。基 属性将按照各自不同的游 有着不同的 定 方法。 在笔者 的游 中,只 五种作 第二 点,以幸免分枝 于 大。其中幸运 的 藏属性, 而其他的四种差不多属性分不是力量、 体 、灵敏、智力,并以此来区不物理攻 与魔法攻 。 点 出来之后,只要把 剩下来的数 目按照相 的属性有关挂在 点下面, 并 行相 的 比, 株互相 的关系 就完成了。 数 基 属性及 目将能 以下 分 第一属性 :力量,灵敏,体力,智力,幸运等 第二属性 :差不多属性所 的附属属性 力量 —— 最小攻 力,最大攻 力, 重,附加攻 力等灵敏 —— 命中率, 率 (魔法 与命中 )等 体力 —— 当前生命 /最大生命 /物理防 等 智力 —— 当前法力 /最大法力 /魔法防 等 第三属性 :各种不同的 系技能攻 及防 系数等等 在 完第二属性之后, 就可能 的数 目 行 化和整理并 行列表,以方便以后 行函数 比, 荐使用 EXCEL 。表格01 2.基 公式 定 株关系 是所有核心公式的 , 使得接下来的最复 工作 得更 清晰。 然后是各种公式的 定与 算。 公式 基 的宏 操 条件, 慎重摸索制定, 并与 同事 密 方能定案将人物各种数 定 清晰之后, 接下来确 是各种公式的运 了。 所 的公式的意 确 是正式定 不同属性 目之 的关系, 因此在 定公式之前, 需先作一次各种成 曲 的函数整理, 例如某种成 曲 是大器晚成型的, 那就 二次函数或三次函数的正区 ?? 有了 些整理 后的工具, 接下来的工作确 是把一

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