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考虑二个不同的光栅系统,分辨率依次为
1024*768和1280*1024,如果每个像
素存储24位,这二个系统各需要多大的帧缓存?如果每个像素存储
32位呢?
答:第1个系统:
24
像素
1024768
24MB2.25MB
32像素
1024
76832MB
8
1024
1024
3MB
8	1024	1024
第2
个系统:
24
像
素
1280102424MB3.75MB
32像
素
1280
1024
32
8
1024
1024
5MB
MB
8	1024	1024
如果每秒能传输105位,每个像素有12位,装入1024*768的帧缓存需要多长时间?如果每个像素有24位,装入1280*1024的帧缓存需要多长时间?
答:1):
1024
768
12
94s
105
2)
1280
1024
24
315s
105
考虑1024*768和1280*1024的两个光栅系统。若刷新频率为每秒
60帧,
在各系统中每秒能访问多少像素?各系统访问每个像素的时间是多少?
答:1)1024768
60
个
,1/(1024
768
60)S
2)1280
1024
60
个,
1/(1280
1024
60)S
假设真彩色(每像素24位)系统有512*512的帧缓存,那么可以使用多少种不同得颜色选择(亮度等级)?在任意时刻可以显示多少种不同的颜色?
答:1)224
2)512*512
帧缓存必须足够快才能避免闪烁问题。一图形工作站分辨率为
1280x
1024,如果刷新频率为每秒75帧,内存要多快?即从内存中读取一个像素需要多少时间?
答:1/(1280	1024	75)S
1、比较DDA算法与Bresenham算法的优缺点
DDA算法
Advantage优点:
消除乘法.Disadvantage缺点:
浮点数相加积累误差,对长线段而言,引起像素点位置与理想位置的偏移.
需要圆整操作和浮点计算,消耗时间。
Bresenham算法
优点:
只有整数增量运算
准确有效
对圆和其他曲线同样有效
计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换方法
2、OpenGL绘制函数中一般来说	第一句	和最后一句	应该写什么?
第一句	清屏:
例如:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
最后一句	刷新
例如:
glutSwapBuffers();	//双缓冲的刷新模式;
glFlush();	//	单缓冲的刷新模式;
3、用自己的话描述“扫描转换”	的概念
将应用程序给出的图形定义数字化为一组像素强度值,并存放在帧缓存中。这个数字化过程称为扫描转换(scanconversion)
4、用自己的话描述数学递推方法
已知起始条件
已知相邻步骤的递推关系
已知终止条件
可求解出问题的答案
5、从圆的对称性来说,我们已知圆上的一个点,	还可以画出圆上其他几个点?
7
1、试描述	直线段反走样	算法策略
将一个像素分为若干子像素,计数有多少个子像素穿过直线路径	.
每个像素的亮度等级和该像素区域内的穿过直线的子像素的总数成正比。
锯齿(阶梯)效应可由这某种程度的模糊直线路径来消除,以达到光滑效果
2、中点画圆法的核心思想主要是通过判断下一候选点的中点位置,当中点位置
在_圆内___时,下一候选点为Xi+1=Xi+1__,Yi+1=Yi_,当中点位置在__圆外___时,下一候选点为Xi+1=___Xi+1___,Yi+1=Yi-1_____。
3、画出鼠标响应函数参数获取的鼠标坐标(intx,inty)的位置示意图,它的原点在什么位置?
已知鼠标响应函数
void
myMouse(intbutton,intstate,
intx,inty)
获取的鼠标位置x=150,y=120
绘图窗口大小300X300
视区glViewport(0,0,w,h);
//设置视区大小?
裁剪窗口gluOrtho2D(0,100,0,80);
//设置裁剪窗大小?
试问鼠标获取点对应的
世界坐标等于多少
?
xw
150
,xw
50
100
300
yw
180,yw
48
80
300
4、什么叫凸多边形?
凸多边形Convexpolygon
180o
一个多边形所有的内角都小于等于
多边形内部完全位于任意一边所在直线的一边
连接多边形内任意两点的线段仍位于多边形内
满足以上任意一个条件
5、多边形扫描转换算法中,一般来说,扫描线上区间点的前面有数个交点,如果交点的个数
奇数对,则填___前景色;	偶数对,则填_____背景色
6、采用活性边表的多边形转换算法的目的和方法是?
目的
提高效率
方法
利用边的连贯性和扫描线的连贯性
7、逐点法与采用活性边表的多边形转换算法的比较
逐点法简单
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