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一 月 二 月 三 月
产品名称 数量 金额 利润 产品名称 数量 金额 利润 产品名称 数量 金额 利润
合 计 合 计 合 计
四 月 五 月 六 月
数 利润
产品名称 数量 金额 利润 产品名称 金额 利润 产品名称 数量 金额
量
合 计 合 计 合 计
基础
1)各种事件及状态的随机概率还是挺高的,也就是即使人物属性全满,也有一定概率在制作游戏时开发出非常低
的值,但可以 S/L 来解决。
2 )游戏的最终数值,受所开发游戏的期待度、类型等级、内容等级、员工属性(平时开发时所产生的值) 、员工职
业等级和运气决定。而期待度受类型和内容的组合、游戏的数值影响。游戏的方向应该是影响人群。
3 )游戏开发中对某某属性进行增强挑战的事件, 成功率可以 S/L 刷,数值增涨多少是依照人物所对应的属性、职业
等级所决定。人物属性和职业等级比较低的时候,则按照所使用的研究数据值多少而定。
4 )职业等级影响次数(增加回合数) ,人物对应属性值影响强度(产生数值的多少) 。
5 )人物 Power 值就是体力值,所以 Power 值越大,连续工作的时间会越长( Power 值低的就得经常离席休息,从
而贡献度不高) ,也更容易培养。游戏开发中,人物的爆发状态会消耗更多的体力,在前期感觉会挺不错,但后期
随便一个点数就十几甚至二十几,而相对爆发状态所耗费的时间则非常长。所以后期人物属性都很高的时候,并不
期望经常爆发。
6 )更换职业时的属性加减,只是不同职业自身的额外加成所造成的,并不是永久扣除。
游戏内容增加方式:
硬件工
职业 程序制作 剧本写作 美术设计 音乐制作 总监 制作人 黑客
程师
象棋、 高中、便利 书店、摔 相扑、足
散步 电车
店、棒球 跤 球
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