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算法
算法
?人工鱼群算法描述
在一片水域中,鱼存在的数目最多的地方就 是本水域中富含营养物质最多的地方,依据 这一特点亲模仿鱼解前觅食,聚群,追尾啓 行为,从而实现全局最优,这就是鱼群算法 的基本思想。鱼类的活动中,觅食行为,聚 群行为,追尾行为和随机行为与寻优命题的 舖浇有较密切俞矣系,茹衍利用简童肴效白6 方式来构造实现这些行为将是算法实现的主 要问题。
算法的优点
1) 只需比较目标函数值,对目标函数的性 质要求不高。
2) 对初值的要求不高,随机产生或设为固 定值均可。
3) 对参数设定的要求不高,容许范围大。
4) 具备并行处理能力,寻优速度较快。
5) 具备全局寻优能力,能快速跳出局部极 值点。
肩设在二个n维的目标搜索空间中,有N条 组成一土群体的人工鱼,每天人工鱼个体的
(i=1,……n)为欲寻优的菱量:人工鱼当前 所在位置的食物浓度表示为Y=f(X),其中Y为 目标函数;人工鱼个体间距离表示为 d=||Xi-Xi ||; visual表示人工鱼的感知范围, step为夬工鱼移动步长,。为拥挤度因子; trynumber表示人工鱼每次觉食最大试探次
format long
Visual=2.5;
Step=0.3;
N=50;
Try_number=50;
行为描述
随机行为(AF-Random):指人工鱼在视野内 随机移动,当发现食物时,会向食物逐渐增多的方 向快速的移动。
觅食行为(AF-prey):指鱼循着食物多的方向 游动的一种行为,人工鱼Xj在其视野内随机选择一 个状态务,分别计算它们的目标函数值进行比较, 如果发琐诂比£优,则Xi向Xj的方向移动一步;否 贝h Xi继冥在其视野内选择状态Xj,判断是否满足 前进条件,反复尝Wrynumber次后,仍没有满足 前进条件,则随机移动一步使Xi到达一个新的状态。 裏达金加下:
算法
算法
算法
算法
代码
function [XXnext] = gmjprey(XX,Try_number,Visual,Step) PP=O; for j=1:Try_number
XXj=XX+rand*Step*Visual;
if(maxf(XX)maxf(XXj))
XXnext=XX+rand*Step*(XXj-XX)/norm(XXj-XX);
PP=1;
break
end
end if(~pp)
XXnext=XX+rand*Step;
end
? (3)聚群行为(AF-swarm):鱼在游动过 程中为了保证自身的生存和躲避危害会自然 地聚集成群。鱼聚群时所遵守的规则有三条: 分隔规则:尽量避免与临近伙伴过于拥挤;对 准规则:尽量与临近伙伴的平均方向一致;内 聚规则:尽量朝临近伙伴的中心移动。人工 鱼Xi搜索其视野内的伙伴数目山及中心位置 Xc,若 Yc/ nf GYj,表明伙伴中心位置 状态较优且不太拥挤,则Xi朝伙伴的中心位 置移动一步,否则执行觅食行为:
二艾① UXOJ① U9S-SU0 ① POOJJV luno」
OA ①」d—dv
① so (d33luopubH + 一x H 1X3.SX (oava0303Q A」uC5)七
M鬥34ge^士uw^H^x=((_ns)N)」9UQoyx 報疾赴*頁盘官原?眩匹5?点4/二(_|§2_之||巨
(E」eMS—dv “ Ws4—_eo毛 齐0匸
算法
算法
?糾追尾行为(AF?follow)指鱼向其可视区域内的最优方向移动的一种行为。人工鱼Xi搜
索其视野内所有伙伴中的函数最优伙伴Xj,
如果Yj/nf 6Yi,表明最优伙伴的周围不太 拥挤,则Xi朝此伙伴移动一步,否则执行觅 「 食行为。
咚「0 /:■ /「
伪代码
float Artificial_fish: : AF_follow() {Ymax=MAX(f(Xmax)),Xmax e N(Xi,Visual); nf=|N(Xmax,Visual)|;
if(Ymax/ nf 0Yi Y^Ymax) _ / Xtna~ Xi
Xinext — Xi + Ranaom(step)
else
AF_prey();
return AF_foodeonsistenee(Xinext );
? (5)公告板:是记录最优人工鱼个体状态 的地方。每条人工鱼在执彳丁完一次迭代后将 自身当前状态与公告板中记录的状态进行比 较,如果优于公告板中的状态则用自身状态 更新公告板中的状态,否则公告板的状态不 变。当整个算法的迭代结束后,输岀公告板 的值,就是我们所求的最优值。
算法
算法
算法
算法
?2.4算法描述
鉴于以上描述的人工鱼群行为,每条人工鱼探索它 当前所处的环境状况和伙伴的状况,从而选择一种 行为来实际执行,最终人工鱼集结在几
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