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Scratch 语言对程序设计入门教学的意义研究
言( Introduction )
基础薄弱
目前,中小学的信息化教育内容参差不齐, 有的学校可能会 有程序设计的教学,有的学校则以 Word、Excel 操作为主,对程 序设计的入门不重视 [1] 。很多刚进入大学的学生在程序化的思 维方式方面还比较弱, 要入高级程序设计语言的门还有很长的路 要走。
课时较少
通常程序设计入门以C语言或C++吾言为教学内容。作为一 种实践性较强的语言, 在一个学期中要完成程序设计概念和语法
的教学, 又要在有限的时间里完成编程调试训练。 如果学生没有 一定的基础和自学能力,就很难适应这种节奏。
语法、算法等抽象的教学内容将降低学生的学习兴趣, 而学 习兴趣对教授与学习两方面都非常重要。 有的学生不能通过考核 经常就跌入补考和重修的循环。 程序设计入门作为核心课程, 这 个课程出了问题将给计算机专业的后续课程带来很多不好的影 响,比如本专业学生对程序设计和其他专业技能缺乏信心以及实 践能力。
程序设计课程的前导课程( Leading program of
programming classes
programming classes )
学生在程序设计课程中, 一方面要努力熟悉算法抽象、 程序 控制等一些全新的概念, 一方面会遇到很多语法错误, 必须要学 习如何调试程序, 理论加上实践可能都是前所未有的挑战。 前导 课程应带来有趣味的内容, 为学生补充各种必要的基础概念, 如 抽象、逻辑、流程等,告诉学生如何在现实世界和计算机世界之 间建立起一座桥梁。这样的课程会对程序设计教学有很大帮助。
Scratch 简介( Introduction of scratch )
Scratch是美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室开发的一
套“程序语言”, 利用这个软件可以轻轻松松地创造出互动式故 事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的 软件 [2] 。
Scratch 采用拖曳、组合的方式来设计程序。它是可视化的 程序语言, 具有所见即所得的功能。 设计 Scratch 作品的过程是 学生学习用计算机进行思考、分析、解决问题的过程,还能进行 团队建设方面的实践。
Scratch 把程序命令归为几大部分: 包括动作、 外观、声音、 画笔、变量、事件、控制等,并用颜色来分类。学生只需要了解 各部分模块的功能, 按照自己的想法拖到脚本窗口, 并按一定规 则堆积在一起, 最后在浏览窗口就能根据命令脚本直接运行。 通 过可视化操作学生可以搭建起自己的程序, 轻易地把自己的想法 表达为计算机的程序。 在这个抽象的过程中不用过分操心语法错
误等问题。
图 1 为 Scratch 设计界面, 左上为程序运行场景, 左下为程
序中设计的主体对象。 一个项目可以有多个动画主体 (可以是动
物人物或其他一些对象),中间是可视化程序模块,右边是程序
物人物或其他一些对象),中
间是可视化程序模块,右边是程序
窗口,利用鼠标可以把中间的程序模块拖入右边的程序窗口, 经 过修改参数、 安排程序模块的顺序和嵌套等工作, 就完成了程序 编制,接着程序可以在浏览器中执行。
Scratch 对程序设计教学的支持( Supports to
programming classes ) [3]
4.1 抽象
现实世界的问题如何抽象为计算机世界的模型?第一步可 以从学习抽象为计算机里的对象开始。 我们把需要处理的内容抽 象为 Scratch 的动画主体, 比如一个人物或一个物体。 动画主体 可以具有各种行为, 比如在平面中移动。 如图 2 是一个负责动作 的程序模块,能控制动画主体平移到坐标( 100,200)处,其中
白色的部分为可以修改的坐标值。
结构化程序
Scratch 具有可以拖曳的结构化模块。设计时候只需要把模 块拖入场景中, 就可以实现循环或选择的程序结构, 并且能实现 循环和选择的嵌套, 制作需要的程序流程。 图 3 演示了循环结构 的程序模块, repeat 后面的循环次数可以修改,可以看到循环 程序模块和循环体中的其他程序模块的颜色是不同的, 它们属于 不同的功能分类。
Fig.4 Block to control choosing
其中使用的橙色模块 i 是 Scratch 的变量模块。 Scratch 程 序能够使用数字和字符串变量。 变量可用来控制某个图形的大小 或个数, 变量还能具有不同的作用域。 由此我们向学生展示了变 量存储值、变量值影响程序结果以及变量的作用域等概念。
Scratch 具有列表的结构,列表可以存储数值或字符串。列 表可以具有作用域,可以获得列表的长度。列表项具有添加、删 除、插入等操作,并能通过下标获取特定的列表项。列表可以帮 助
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