unity高级项目实战01点击动作游戏精讲.pptxVIP

unity高级项目实战01点击动作游戏精讲.pptx

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
怪物;1.1玩法介绍;1.1玩法介绍;1.1玩法介绍;1.2简单的操作和爽快感;2.1脚本一览;7;2.2本章小节;3无限滚动的背景;3.2概要;3.3背景组件的显示位置;12; 请在Unity中启动游戏,按下暂停按键切换到场景(Scene)视图。可以看到背景只显示在了武士的周围(图)。; 把这个流程用代码描述出来,就是下面这样(从FloorControl类中摘出的一部分)。 ; 判断组建是否该移动的逻辑位于代码的(a)行。 floor_position表示背景组件的位置,camera_positio。表示摄像机的位置。虽然程序中使用了摄像机的位置来决定背景的移动,但为了便于理解,这里我们使用武士的位 置来说明。由于武士位于画面中 央偏左的位置,严格来说摄像机 和武士的X坐标值并不相同。但 是为了便于理解背景移动的算 法,不妨认为这个等式成立: 摄像机的X坐标=武士的X坐标。 组件位于floor-position.x时 ,该组件再次出现时的坐标 “floor_position.x + total_ width” 如果摄像机的X坐标大于中间点 floor_Position.x+total_ width/2.0f,那么距离下次出现的位置比距离现在的位置更近,组件将移动到下 一地点。;3.4小结;4无限滚动的背景的改良;4.2概要;4.3稍作尝试;4.4背景组件显示位置的改良;21; 在图中,dist是武士的移动距离。将dist除以背景组件的整体宽度total_ width后的结果赋值给n。; n是整数,但是经除法求出的结果并不一定是整数。因此把结果代入n之前,需要先做四舍五入处理。如果只是简单地进行类型转换(cast ),将直接舍去小数部分,请读者注意这一点。 之所以使用四舍五人而不是直接舍去小数部分,是为了在舍去和进位两种情况中选取最靠近武士坐标的情况(图)。这种思路和上节提到的“越过中间点”的判断是一样的。; 可以使用Mathf.RoundTolnt方法来实现四舍五入。Mathf是Unity中的一个功能类。它含有很多基本的数学训‘算功能。 还有一种实现四舍五人的方法:让数字加上0.5后再舍去小数部分:可以利用Mathf.FIoorTolnt方法舍去小数部分。 使用RoundToInt和FloorToInt方法时,需要注意输入值为负数的情况:RoundToInt直接对绝对值进行操作,而FloorTolnt则会连同符号判断数值大小。 右表举例列出了??别用这两种方法对正 负数进行操作的结果。 在这个游戏中,武士的坐标只取正数。山于即使武士会往相反的方向移动也要判定“更近的一端”,因此程序中使用了RoundToInt方法。但是在某此游戏中,则可能需要找出“更靠近左边的一端”,这种情况下就应该使用FloorToInt方法总之,我们应当依据不同的情况灵活选择最好的方法。; 到此为止,我们对循环显示背景组件的方法做了改良。不过大部分情况下,使用前一小节所介绍的方法就足够了,一般没有必要考虑怪物和武士的移动。开发过程中花太多精力在无关紧要的事情上容易造成本末倒置,不过在时间允许的情况下适当做一些有益的尝试,一也许会对后续的开发很有帮助。请读者在明确“完成游戏”这一目标的同时,享受这种探索的乐趣。;5怪物出现模式的管理;5.2概要; 基本上,怪物只有跑向武士这一个动作。武士和怪物都沿直线跑动,玩家的操作仅仅是在合适的时机按下按键。非常简单。但是简单的操作绝不意味着游戏是无趣的。 在面向智能手机的游戏中,很多都仅仅支持点击屏幕操作。但其中大受玩家欢迎、百玩不腻的游戏也不占少数。 和这些游戏类似,我们这个游戏的精髓在于控制好点击按键的节奏:通过调整怪物出现的频率和速度,可以实现多种不同的情境。 下面让我们花些时间来设计怪物出现的方式,让游戏变得更有趣。;5.3怪物出现的时间点;;31;5.4怪物出现模式的变化;连续:怪物以短于正常时的时间间隔涌上来。 缓慢:怪物移动的速度比一般模式的最低速度还慢,并且出现的间隔很长。玩家在持续玩难度较大的关卡时会感觉疲劳,因此可以插入这个模式供玩家休息调整。 赶超:后出现的怪物追赶并超越更早出现的怪物。后登场的怪物将会更早到达武士的位置,这样会使玩家难于决定出手的时机,让其措手不及。可以说是这个游戏中比较难的一种模式。 加速→减速:登场的怪物到达画面中央附近位置后加速,快要接近武士时减速,然后再朝武士前进。游戏的情景就好像伴随着“危险!快跑!”“不!这样不行!”这样的台词。相比用于控制游戏的难易度,这种模式更适合用于营造游戏的演示效果。; 我们把这4种特别模式和普通模式混在一起来控制怪物的出现。每经过若干次普通模式后就随机选择一种特别模式。普通模式

文档评论(0)

sheppha + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:5134022301000003

1亿VIP精品文档

相关文档