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[转载]3DMAX常用材质参数
一、塑料材质
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[环境光色]:R190G190
B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240G240
B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR[高光色]:默认值
SPECULARLEVEL[ 高光亮度]:95
麸辆鱔慘鐺泞囪奮畢湯轺攢蝦鸢緋。
(比较亮,所以要调得大点,但不应该超过 100)
GLOSSINESS[ 高光范围]:80
(这样才保证高光点比较小 ,符合塑料高光特点 )
说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必
要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑
料材质以轻微的反射。二、表面粗糙的材质
SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用 PHONG 方式
不容易突出表面的粗糙感)
AMBIENT[环境光色]:R67G53
B32(很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156G123
B77(浅褐色的 RGB值)
SPECULAR[高光色]:
R206G207B159
(即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)
SPECULARLEVEL[ 高光亮度]:15
(高光很低,但不要调整为 0,否则没有层次感 )
GLOSSINESS[ 高光范围]:8
SOFTEN[柔化值]:0.5
扩覘蓥僥谍鴆賃經娛夢頭墊优獸魯。
(加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感 )
说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。三、
普通布料材质
DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULARLEVEL[ 高光亮度]:0
(没有高光,因为布料几乎不反光。 如果高光与高光范围微有
提高会出现带花纹的皮革材质的效果 )
GLOSSINESS[ 高光范围]:0
BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感, 可以
尷囁会们蛎寧觴铴閂槟濱矚润憲傥。
使用与漫反射色同样的贴图。
说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。四、丝绸材质
SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方
琏縲镕縣緦离龙謗养轡扩续証競悬。
式难以表现丝绸的光泽感)
AMBIENT[环境光色]:R0G0B0
DIFFUSE[漫反射色]:R215G0
B0(选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)
SPECULARLEVEL[ 高光亮度]:75左右
(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性 )
GLOSSINESS[ 高光范围]:65
反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到 60左右,在贴图界面下,
把BLUROFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理五、银质材质
SHADER[明暗方式]:METAL
(METAL制作银质材质的最佳选择)
AMBIENT[环境光色]:默认值
DIFFUSE[漫反射色]:
R191G191B191
(选用银白色,没有必要用贴图)
SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,
因此没有高光色选项。
SPECULARLEVEL[ 高光亮度]:60-100
(根据需要选择高光亮度)
GLOSSINESS[ 高光范围]:50-70
(不要太小,否则没有金属质感)
REFLECTION[ 反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张
银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪
RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量
AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。六、不锈钢材质
SHADER[明暗方式]:METAL
锚涼烩烦懼鸟輊粪壳紆貯瘅沖嚴鸭。
AMBIENT[环境光色]:R100
G100B100 (不要调得太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221
G221B221(不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULARLEVEL[ 高光亮度]:95
(保持与这个值相近就可以了 )
GLOSSINESS[ 高光范围]:
60-75 (再小了就不象金属了)
REFLECTION[ 反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。
鯇僥鸛荦兰剧腽溆撺飽亲灏坏沒禅。
贴图量保持在 20-40之间。
说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪
可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是
要注意三点:
一是反射贴图量不能为默认的 100,否则反射太强烈而破坏
反射效果;
二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色
擞惊釀緞
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