虚拟现实技术的体系结构和关键技术.pptxVIP

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虚拟现实技术及应用 Virtual Reality;第二章 虚拟现实技术的技术体系结构;2.1 虚拟现实技术的体系结构;体系结构 ;模拟处理器 VR的核心程序 处理: 控制交互、对象动作和决定虚拟世界的状态。 ;渲染处理 感觉传输到用户 视觉 听觉 触觉(触摸/力) 实时图像生成 SGI 图形工作站;虚拟世界数据库 设计的主体部分 隶属虚拟世界的对象信息 描述动作的脚本 用户信息 灯光效果 程序控制 硬件设备支持 OOD技术;虚拟现实建模语言(VRML) Virtual Reality Modeling Language VRML 是在因特网上建立虚拟???实的开放标准;A VRML cylinder ;2.2 虚拟现实的多感知系统体系和技术;J.J.Gibson总结的感知系统;行为系统;人与环境的关系;虚拟现实系统;1992年 Bryson;一个示例:virtual cockpit;Virtual Reality systems to train aircraft pilots and tank commanders;1、视觉生成技术;1.1 视觉生成基本原理:光线跟踪的方法;光线跟踪技术(ray tracing);视觉生成的基本内容;1.2 视景的几何建模与表示方法;多边形(三角形)表示方法;结构立体几何表示方法;Volume-based methods;;Courtesy Stanford 3D Scanning Repository;Distant objects use coarser LODs:;纹理映射技术(texture mapping) ;;1.3 立体显示技术; 影响(沉浸感)立体 视觉因素 宽视野(180X150) 立体显示 彩色 高分辨率 头部跟踪 ;头盔式显示器(Head Mounted Display ,HMD) ;HMD 实物与原理图;头盔实现方法1;美国icuiti公司 分辨率:VGA(640 X 480) 价格69800日圆(约合人民币5235元) 距离眼睛1 cm,画面相当于2 米外42 英寸屏幕 厚度2 cm,重量70 g 支持连接DVD播放器、桌面电脑等 电源使用3节AA电池,可以连续播放5小时左右。 ;BOOM;Binocular Omni Orientation Monitor (BOOM) ;CAVE;CyberSphere;ImmersaDesk ;Infinity Wall ;2、声音生成技术;听觉 3D Stereo 声源定位:强度(高频)和时差(低频) 问题:声音从头里发出,随强度差而偏左或偏右 原因:与耳朵形状有关 解决:Convolvotron($15,000) 耳内录音 + 计算;3 触觉与力觉生成技术;3.1 触觉与力觉反馈设备;触觉(Haptic) Haptic: 机械感受器(压力与纹理)与本体感受器(proprioceptor)(重量、形状、大小) 机械臂,空气囊,记忆金属,小马达,小探针;第二代TeletactII装有更高分辨率的指尖空气室,其余部分的空气室更大,并提供手掌反馈系统。很大的手掌空气室允许用户使劲握物体,然后接收刺激。TeletactII与TeletactI使用相似,只是空气室由20增加到30个。 在中指尖、食指尖和拇指区域空气室密度较大,空气室也被放在手的背部,以产生手接触物体的感觉。;笔式力量感知器;PHANTOM? Omni? Haptic Device ;力反馈手套RMⅡ;CyberGrasp;数据手套 ;DHM手势传感装置原理图 ;4、身体位置跟踪;身体跟踪 位置的跟踪(位置+方向) 及角度的度量(指关节、光纤) 眼动跟踪 ;位置跟踪技术: 正交电磁场 Polhemus trackers 超声波信号 Logitec. Mattel Power Glove 机械连接 Fake Space Labs 视频信号处理 Myron Krueger LED视频传感 UNC at Chapel Hill 惯性跟踪(加速度) Spaceball ;PowerGlove示意图 ;三维鼠标器示意图 ;基于运动跟踪的方法;基于运动跟踪的方法;基于运动跟踪的方法;基于运动跟踪的方法;虚拟现实系统;一个示例:virtual cockpit;Virtual Reality systems to train aircraft pilots and tank commanders;2.3 几种典型的虚拟现实系统及其应用;J.J.Gibson总结的感知系统;行为系统;人与环境的关系;虚拟现实的概念模型;(1) Augmented Reality

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