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虚拟现实技术及应用Virtual Reality;第二章
虚拟现实技术的技术体系结构;2.1 虚拟现实技术的体系结构;体系结构
;模拟处理器
VR的核心程序
处理:
控制交互、对象动作和决定虚拟世界的状态。
;渲染处理
感觉传输到用户
视觉
听觉
触觉(触摸/力)
实时图像生成
SGI 图形工作站;虚拟世界数据库
设计的主体部分
隶属虚拟世界的对象信息
描述动作的脚本
用户信息
灯光效果
程序控制
硬件设备支持
OOD技术;虚拟现实建模语言(VRML)
Virtual Reality Modeling Language
VRML 是在因特网上建立虚拟???实的开放标准;A VRML cylinder
;2.2 虚拟现实的多感知系统体系和技术;J.J.Gibson总结的感知系统;行为系统;人与环境的关系;虚拟现实系统;1992年
Bryson;一个示例:virtual cockpit;Virtual Reality systems to train aircraft pilots and tank commanders;1、视觉生成技术;1.1 视觉生成基本原理:光线跟踪的方法;光线跟踪技术(ray tracing);视觉生成的基本内容;1.2 视景的几何建模与表示方法;多边形(三角形)表示方法;结构立体几何表示方法;Volume-based methods;;Courtesy Stanford 3D Scanning Repository;Distant objects use coarser LODs:;纹理映射技术(texture mapping) ;;1.3 立体显示技术;
影响(沉浸感)立体 视觉因素
宽视野(180X150)
立体显示
彩色
高分辨率
头部跟踪
;头盔式显示器(Head Mounted Display ,HMD)
;HMD 实物与原理图;头盔实现方法1;美国icuiti公司
分辨率:VGA(640 X 480)
价格69800日圆(约合人民币5235元)
距离眼睛1 cm,画面相当于2 米外42 英寸屏幕
厚度2 cm,重量70 g
支持连接DVD播放器、桌面电脑等
电源使用3节AA电池,可以连续播放5小时左右。 ;BOOM;Binocular Omni Orientation Monitor (BOOM)
;CAVE;CyberSphere;ImmersaDesk ;Infinity Wall ;2、声音生成技术;听觉 3D Stereo
声源定位:强度(高频)和时差(低频)
问题:声音从头里发出,随强度差而偏左或偏右
原因:与耳朵形状有关
解决:Convolvotron($15,000)
耳内录音 + 计算;3 触觉与力觉生成技术;3.1 触觉与力觉反馈设备;触觉(Haptic)
Haptic: 机械感受器(压力与纹理)与本体感受器(proprioceptor)(重量、形状、大小)
机械臂,空气囊,记忆金属,小马达,小探针;第二代TeletactII装有更高分辨率的指尖空气室,其余部分的空气室更大,并提供手掌反馈系统。很大的手掌空气室允许用户使劲握物体,然后接收刺激。TeletactII与TeletactI使用相似,只是空气室由20增加到30个。
在中指尖、食指尖和拇指区域空气室密度较大,空气室也被放在手的背部,以产生手接触物体的感觉。;笔式力量感知器;PHANTOM? Omni? Haptic Device ;力反馈手套RMⅡ;CyberGrasp;数据手套
;DHM手势传感装置原理图
;4、身体位置跟踪;身体跟踪
位置的跟踪(位置+方向) 及角度的度量(指关节、光纤)
眼动跟踪
;位置跟踪技术:
正交电磁场 Polhemus trackers
超声波信号 Logitec. Mattel Power Glove
机械连接 Fake Space Labs
视频信号处理 Myron Krueger
LED视频传感 UNC at Chapel Hill
惯性跟踪(加速度) Spaceball
;PowerGlove示意图
;三维鼠标器示意图
;基于运动跟踪的方法;基于运动跟踪的方法;基于运动跟踪的方法;基于运动跟踪的方法;虚拟现实系统;一个示例:virtual cockpit;Virtual Reality systems to train aircraft pilots and tank commanders;2.3 几种典型的虚拟现实系统及其应用;J.J.Gibson总结的感知系统;行为系统;人与环境的关系;虚拟现实的概念模型;(1) Augmented Reality
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