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~ PAGE 2 ~ 1777手游游戏交易平台 商业计划书 宁波小柒信息技术有限公司 宁波小柒信息技术有限公司 二〇二〇年十月二十九日 ~ PAGE 2 ~ 目 录 TOC \o 1-3 \h \z \u 第一章 项目概况 3 1.1游戏行情现状及前景 3 1.2 虚拟财产受政策保护 4 1.3 虚拟账号具备流通性 5 1.4 项目介绍 5 1.5 项目优势 7 1.6 项目营销策略 9 1.7项目发展方针 10 第二章 市场分析 11 2.1 市场现状分析 11 2.2 市场容量分析 12 2.3 行业发展趋势 13 第三章 公司简介 15 第四章 盈利分析 16 4.1 财务说明 16 4.2 总成本费用估算 16 4.3 收益预估 17 4.4 财务指标 17 第五章 融资说明 18 5.1 融资需求 18 5.2 资金用途 18 5.3 退出方式 18 第一章 项目概况 1.1游戏行情现状及前景 随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体,全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大。目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三名。未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长的态势。 截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%。随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机网络游戏用户规模增长较快,为网络游戏产业注入新的活力。截止到2019年6月,中国手机网络游戏用户规模为4.68亿,较2018年底增长877万,占网民整体的55.2%。 中国网络游戏市场规模继续上升。主要得益于三个方面: 1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络以及未来的5G网络的到来,数字化时代的便利为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施; 2、从需求上看,人民生活水平快速提升,社会建设已出初具完善随着物质生活水平的提高,人们对文化产品、文化服务表现出越来越高的需求,游戏也是文化领域中密不可分的一部分; 3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着国家监管介入,行业会向更规范、更严谨、更健康的稳定方向道路。 庞大的市场基数带来的就是账号的出售和租赁市场,截至2019年8月,我国网络游戏用户规模达到5.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。手机网络游戏用户规模为3.85亿,较去年底增长3380万,占手机网民的53.3%。账号交易市场已经突破1000亿,租号的租赁量已达到5千万左右,还有很大的空白市场。 1.2 虚拟财产受政策保护 近年来随着网络的普及,利用网络谋求利益,因此产生了如Q币、游戏币、游戏账号以及其他一些具有购买网络产品能力的价值交换物,网络虚拟财产是随着互联网发展而产生的一种非物化的财产形式,网络虚拟财产主要指依附于网络虚拟空间,以数字化形式存在的,具有一定使用价值和交换价值,既相对独立又具有独占性的信息资源。《中华人民共和国民法典》将虚拟财产列入保护范围中,公民的财产既包括有形的,也包括无形的,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。 从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性。 1.3 虚拟账号具备流通性 随着5G时代的到来,移动终端技术的不断发展,让游戏产业在新的技术背景支撑下开启了全新的发展模式,从原先局限化的游戏模式,变成多终端联网化的游戏模式,为用户带来了非常便捷的体验。 移动终端的市场增量有着不容小觑的发展态势。借助游戏交易平台的优势,让游戏价值通过平台的调和后能够自由流转,这样既能保障开发方积累的客户资源能够稳定的为企业其他游戏的流量引入打好基础,也能够将用户在游戏中花费的时间和精力转化有价资产,从而保障开发方与用户方的双向受益。从受众角度出发,能够将玩家花费在游戏中的时间和精力转化为一定量的价值,让用户在玩游戏的过程中还能够拥有丰厚的收益。而从游戏开发者角度来说,去中心化的通证平台,节省了游戏引流成本,跨游戏的价值流通又为开发商们保障了用户

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