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华为 VR 不做头盔做什么?虚拟现实内容是潜力股 VR 概念在国内正风生水起,这一热火朝天的景象甚至吸引知名 VR 终端服务商 Oculus 布局入华事宜。 在此背景下, 与时俱进的老牌手机厂商华为也不甘人后, 宣布进军 VR 领域。 在华为 2016 年全球分析师大会上, 华为向外界正式传达了这一消息, 并指出, 进军 VR 不一定是头显,二是为提升用户的 VR 体验。在华为看来,未来将有千万公司做 VR ,而只 有华为做与 VR 相关的视频产业, 在华为看来, 借助网络创新, 帮助目前的 4KVR 视频实现 真正的浸入式体验,将是公司未来的巨大机遇——这一想法与 VR 未来发展方向吻合。 VR 游戏领衔 2016 年虚拟现实静待爆发 VR 是 VirtualReality 的简称,又可称为虚拟现实技术,具体内涵是:综合利用计算机图 形系统和各种现实及控制等接口设备, 在计算机上生成的、 可交互的三维环境中提供沉浸感 觉的技术。 VR 概念起源很早,但直到 1994 年到 2015 年, VR 产品才逐渐进入市场,并开始迭代 更新,当时日本游戏厂商任天堂推出的虚拟现实游戏设备 VirtualBoy 是代表产品, 不过这一 阶段, VR 产品存在设备成本高、内容一般、普及率不高的问题。 进入 2016 年,VR 将迎来爆发期, 这是因为三大因素推动: 首先,技术层面,在 Oculus,HTC, 1 索尼等众多科技“大佬”努力下, VR 产品逐渐成型,定价趋向合理、内容也不断丰富 ; 其次,产业环境方面, 移动智能制造产业链已经形成, 器件实现“轻薄短小”, 互联网、移动互联网快速发展都为 VR 产业化提供了帮助 ; 最后,消费环境上, 80 后、 90 后已经成为互联网消费的主流群体,这类群体对 VR 充 满兴趣,消费意愿更强。同时,文化娱乐消费的需求不断增加,优质 IP 的品牌效应对于 消费者的影响巨大。 VR 核心价值是利用水平定位欺骗视觉、 3D 音效掌控听觉、以及多样的交互方式将视 听体验带到了一个全新的高度。基于这一优势, VR 技术率先在游戏领域应用,并受到市场 欢迎。 业内预计,到 2020 年,全球 VR 与 AR( 增强现实 )产业市场规模将达到 1500 亿美元, 其中 AR 产业为 1200 亿美元, VR 产业将有 300 亿美元市场。 消费娱乐将是 VR 技术的应用 主题,如 VR 游戏、 VR 电影与 VR 主题公园等。 预计到 2020 年,VR 游戏将是 VR 应用的重头, 占比为 47%,VR 硬件、 VR 电影与 VR 主题公园紧随其后,占比分别为 22%、 18%与 10% 。 资料来源:前瞻产业研究院整理 端游式微 +手游重度化趋势 国内 VR 手游可快速发展 移动互联网时代,端游游戏则不断式微。以中国市场为例,数据显示, 2015 年我国游 2 戏市场销售收入达到 1407 亿元,同比增幅由 2014 年 37.7%下降到 22.9%,端游市场萎缩导 致了游戏市场快速下滑, 2015 年端游销售收入增幅由 14 年的 13%下降到 15 年的 0.5%。 我国端游大型角色扮演类游戏优势不再明显, 市场地位岌岌可危。 用户对大型游戏热情 一直都在,只是当前端游无法满足用户更高水平的沉浸和交互体验需求, 因此市场大幅下滑。 相反,手游重度化趋势却在加强,并凭借电竞项目,获得市场欢迎。拥有完美世界、巨 人网络、英雄互娱 360、百度、小米、 UC 与硬核成员 (华为、 OPPO、 vivo 、酷派、金立、联想 )等成员的中国移动电竞联盟成立,标志着中国游戏厂商将重心转至移动电竞方向。 VR 技术到来后,手游电竞可掀起 VR 电竞旋风,游戏行业将催生出重大变革, VR 游 戏将凭借独特的沉浸式体验优势重新聚拢用户,并成为 VR 应用中的最大亮点。 产业链投资解读 硬件市场趋热内容是“潜力股” VR 产业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。产业链 公司有 VR 硬件设备研发商、 VR 内容研发商、 VR 拍摄 / 动作捕捉研发商、 VR 平台门户企业等。 我国 VR 硬件设备研发商以灵镜、暴风眼镜、乐蜗科技、乐相科技、极睿等为代表 ;VR 内容研发商有超凡科技、指挥家、兰亭数字等 ;VR 拍摄 /动作捕捉研发商有疯景科技、完美 幻境、微小、动等 ;VR 平台门户企业有 sightPano、赛欧必弗等。 截至 2015 年底,国内 VR 企业融资总额超过 10 亿元人民币。其中, VR 硬件开发商收 获的投资在 VR 投资中的占比达到 51.9%。 可以看出,在初级发展阶段, VR 硬件产品生产与迭代更新是最受投资人看重的焦点。 而近几年, VR

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