06-11-12-创编游戏-2课时-反思1.docxVIP

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平湖市乍浦天妃小学 平湖市乍浦天妃小学 第10课创编游戏 学 期 2019学年第2学期 学科信息技术 姓名胡忠平 执教班级 六年级各班 学生数 248 课时数 2 教科书分析 生通过单元前几课的学习, 对Scratch软件的界面有了较深入的了解, 对Scratch基本功 能操作也有了较好的掌握, 并且积累了顺序、 循环结构程序设计的基本经验, 具备了编写具 有一定功能的简单程序的水平, 考虑到喜欢游戏是学生的天性, 创编游戏任务更有利于激发 学生的编辑兴趣和热情,所以,本课安排了创编游戏任务,为学生创造使用知识经验, 创作 作品和展示自我的平台,而迷宫是学生比较熟悉的游戏,在 Scratch中实现起来比较容易, 所以,教科书中选择迷宫作为范例。 分支结构是计算机解决问题过程中常用的方法, 所以,本课结合迷宫游戏创编实行渗透。 学习一项新技术,一般要经历从范例模仿到自主创作的过程, 本课的学习,除了对前面几个 基本技能的综合使用以外,也强调学生的自主创作,舞台个性化设计是作品创作的重要内容 之一,为了更加好的配合学生的自主创作活动,本课安排了绘制舞台内容,以便 学生掌握 舞台设计的基本方法。 游戏创编不是一蹴而就,需要经历持续改进和完善的过程, 教科书通过专门编排体验与 改进内容,来对学生实行提醒和引导。 导学目标 1、 能够利用图形编辑器,绘制舞台背景 2、 通过设置迷宫角色起始位置,理解到游戏中要对角色状态实行初始化 3、 理解“如果” “碰到颜色“等命令,能够用它们的组合来编写判断角色是否碰到边 缘与终点的脚本,体验分支结构程序设计的思想与方法 重点难点 教学重点:编写条件判断的脚本 教学难点:理解条件判断的条件以及为什么要重复实行条件判断 学习准备 Scratch软件安装 走迷宫范例作品 学习过程设计 第一课时(上课时间:第11周) 学习单 导学案 个性化设计 、八 刖 置 活 动 游戏导入 试玩游戏 说说,制作这个游戏,需从哪些方面入手 小结并板书 a) 舞台设计 b) 脚本设计 i. 控制移动 ii. 侦测边缘、终点 揭示课题 创编游戏 内容 互 助 合 作 舞台设计 控制脚本 侦测命令 一分钟完成舞台设计,提示,能够分四步快 速完成 交流,介绍舞台设计方法一一编辑器的使用 完善舞台设计,并尝试完成控制角色移动的 内容 脚本设计 五分钟 4.交流控制移动脚本设计思路一一流程图 展示交流 思考,如何侦测边缘与终点?提示指令、 碰 到颜色、如果就等 尝试完成侦测脚本 交流体会一一流程图展示脚本结构 a)感受重复侦测的意义 进一步完善控制脚本与侦测脚本 <内容> 巩 固 提 升 展示交流 小结与评价 展示作品,交流与评价 讨论,还能够如何让作品更有趣? a) 第二个角色的加入 b) 闯关 c) 丰富的造型变化 完成自己的作品 <内容> 拓展延伸 展示作品 小结,利用分支结构,让演员具备智能判断 功能 完善作品,保存作品 <内容> 教 学 反 思 学生对于游戏,普遍有着深厚的兴趣,而通过自己的手,来创建一个游戏, 则是一个全新的体验,所以,这个课,对于学生来说,趣味性不言而喻。但想要 在一节课内完成一个相对完整的作品,则需要给学生梯度,让学生能够由模仿开 始,逐步深入,完成作品,体验到成功的乐趣。 课一开始,我就安排学生试玩了一款走迷宫游戏,一是让学生对最终的作品 有一个初步的概念,同时,也可将其作为自己的一个模仿对象。之后,又引导学 生对任务实行分解,明确要从舞台设计与脚本设计两个方面入手, 最终完成作品。 让演员具备“侦测边界、终点”的功能是本课的一个重点,也是难点。也不 排除有学生会通过以教科书上脚本的模仿,直接搭建出准确的脚本,但对于其中 侦测、重复侦测的意义,也不甚明了。为了突破这个难点,特意安排了在老师引 导下调试脚本的环节,先选择一位具备了侦测指令的脚本样本,实行调试,引导 学生发现,只实行一次侦测,并不能达到游戏需要的效果。再通过让一位学生实 行”瞎子摸象“的游戏,引入“重复侦测”的指令。并通过一个流程图,来让学 生对程序的执行顺序有一个明晰的了解。 在实际情况的课堂教学过程中,学生学习的兴趣浓,达成度也挺高,但差异 也很明显,因为将重点落在了侦测上,所以对于之前的控制移动脚本的指点比较 少,有四五位学生,就卡在这个环节,当绝大部分冋学在测试侦测指令的使用时, 他们还在捉摸着如何让演员按指示行动,巡视中发现这些问题,实行了个别指点 后,才勉强让这几位学生跟上进度。另外,在展示学生作品时,有一位学生在脚 本中,加入了同学间恶作剧式的语言,而作为执教者的我,去卩没有即时发现,实 为 大失误。 第二课时(上课时间:第12周) 学习单 导学案 个性化设计 、八 刖 置 活 动 复习回顾

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