学生玩手机游戏背后的心理需求.docxVIP

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学生玩手机游戏背后的心理需求 引言 1 .研究综述 据调查显示,手机游戏群体以青年为主,18-24岁的年轻人最多, 占四成左右,这个年龄段的游戏用户中,学生群体占据重要地位。随 着手机游戏的风靡,一些问题也逐渐出现。部分手机游戏爱好者废寝 忘食,乐此不疲。更有甚者沉迷其中,难以自拔,严重影响正常生活, 甚至出现因沉迷手机游戏无法按时完成学业的极端事件。 本文结合前人研究和收集到的资料,总结出15个可能的影响因 素:压力,占有欲,从众,无聊,群体归属感,同伴影响,社会支持, 加大交际量,对排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望与众不同, 好奇,成就感和体现生活智慧。然而,这些因素直接组织在一起略显 凌乱,因此,本文创造性地提岀以马斯洛的需求层次理论为框架,将 这15种影响因素架构到四种不同的需求之上,研究四类需求对因变 量一一玩手机游戏的行为的影响。同时,借鉴网络成瘾的成因,将被 试分为一直玩手机游戏,一直不玩和以前玩现在不玩三类。 木文将得到的15个因素归类后,整理为4类需求:安全需求, 归属与爱的需求,尊重的需求和自我实现的需求。 研究假设 综合前面的论述,本文的主要目的就是系统而深入的考察手机游 戏背后的心理需求。本文假设为:人们可以通过手机游戏,使自己的 一些需求得到满足。这些需求可以用马斯洛的需求层级理论组织起 来,形成一个有结构的需求系统。 根据假设,可以将问题细化为三个具体问题: (1) 学生具有哪些需求,或者说,学生的哪一些需求没有得到 满足; (2) 手机游戏能够满足或者是缓解哪些需求; (3) 手机游戏是否真的能够满足这些需求。 问题⑴可通过描述统计直接获得。问题⑵可通过比较玩手机游戏 和不玩手机游戏的群体之间心理需求的比较获得。问题⑶可迎过之前 玩手机游戏现在不玩的学生心理需求的转变印证。 研充对象 木次调査的对象是在校学生,以合肥工业大学本科大一到大三年 级学生为总体,在合肥丄业大学校园内取样开展访谈和问卷调查。 一、结果分析 学生需求现状分析 计算需求量表中,被试四个需求维度的平均分,作为该维度的分 数,将四个维度的分数进行相加,得到总的需求分数。对所有被试四 个维度的需求及总需求现状进行统计分析,计算总平均数和标准差, 得到的结果如下表所示: 由上表分析可知,从数值上看,自我实现需求和归属与爱的需求 的平均值最大,均为6.2;安全需求的平均值最低,为5.6°所有的 需求值都大于5,也就是说,在日常生活中,被试有上述四类需求。 到底被试的这四类需求分数之间是否有差异,需求进行进一步的检 验。 进行方差分析发现,需求的主效应显著,F (3, 987) =37.910, pvO.001。也就是说,被试的需求之间的差异是显著的(a=0.001) o 进行LSD多重比较,结果发现,在0.001的显著性水平下,只有安 全需求的分数和其他三种需求分数有显著差异,即安全需求的分数小 于其他三种需求。 手机游戏满足需求的情况 同样的,计算各维度的平均分和标准差,结果如下表所示: 由上表分析可知,从数值上看学生认为手机游戏最能满足的是安 全的需求,满足程度为4.7分,最不能满足的是自尊的需求,满足程 度为4.0。这些需求满足程度之间是否真的有差异需进行进一步检验。 进行全方差分析发现,需求满足状况的主效应显著,F(3, 987) =36.640, pvO.OOL也就是说,手机游戏对各种需求的满足程度是 不同的。进行进一步的LSD多重检验,结果如下表所示: 由上表可知,手机游戏对四类需求的満足程度由高到低依次为: 安全需求,归属与爱的需求,自我实现的需求,自尊的需求。 手机游戏满足心理需求的验证 前面己经对手机游戏能够满足的心理需求进行了大致分析,为了 获得更精确的数据,对一直玩手机游戏和一直不玩的被试进行分析, 比较二者的需求状况及需求满足状况。由于木研究分了三类被试,为 了避免两两比较带来的累积误差,使用ONEWAY-ANOVAc 首先比较二者需求状况。全方差分析的结果表明,安全需求主效 应显著(F (2, 327) =3.630, p0.05),自我实现的需求主效应显 著(F (2, 327) =4.182, p0.05),需求总分主效应显著(F (2, 327) =3.226, p0.05)。进行LSD事后检验,结果如下表所示: 由上表分析可知,一直玩手机游戏的被试和一直不玩的被试在自 我实现的需求上有显著差异,一直玩的被试的需求低于一直不玩的被 试。这也间接说明需求的不同是导致是否玩手机游戏的原因之一。 再比较二者需求满足状况。同样进行全方差分析,结果表明,安 全需求的满足主效应显著(F (2, 327) =6.489, p0.01),自尊需 求的满足主效应显著(F (2, 327) =8.402, pv0.001

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