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- 2021-07-09 发布于北京
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中文字幕的教程: /v_20748.html
Topogun的主要作用:
重新拓扑
映射贴图
辅助建模(头饰、护腕、道具)
各软件相互配合的建模流程_第一种方法:
基本模型_体现结构,必要细节 一般指从Zb和Mb里导出的面数比较多的模型 若是一开始在maya里建模,则布线和面数一直被控制,无需重新布线。
Topogun中导入Reference(参考体),重新布线
UVLayout重新分UV
回到Zb中继续雕刻,增加细节
Zb中导出贴图(color/displace/normal等)
到maya中进行下一步操作(绑定、动画、渲染)
各软件相互配合的建模流程_第二种方法:
1、在Zb或Mb中做出比较精致的效果,导出obj模型做为Topogun的Reference物体;
2、Topogun中导入Reference(参考体),重新布线
3、UVLayout重新分UV
4、在Topogun中用贴图工具将Reference物体的细节映射到新模型上
5、到maya中进行下一步操作(绑定、动画、渲染)
准备工作:先由Zb或Mb里建模,面数不要太多,导出obj;在topogun中导入模型的参考体:Fileload Reference。如果有贴图,则要load Reference texture,但这时看不到贴图效果,还要OptionsShow Texture Reference
Simple Edit和Simple Create在Simple Edit时双击某条线,可以选中它的所有平等线,类似maya里Select edge ring toolSimple Create工具在Referece物体上画线;按Ctrl+z倒退前一步;中键可以移动当前点;右键可以结束画线,此时自动切换到Simple Edit工具;Simple Edit工具下可以点击和框选线段、点,然后移动、旋转、缩放;再一次Simple Create前先在之前点上按一下Ctrl,则可以接着这个点接着画;按Shift可以在线段上加点,比如原本是个三角形的,在某个线段上加一个点变成四边形;当此工具为当前工具时,会有Tool Options选项框,相当于maya里的StatusLine里的设置选择状态,比如Verts就是能够选择到“点”,取消则不能选点;Transform选中时可对选到的物体(点、线、面)进行移动、放置、缩放操作;Neg scale:比如选了两个以上的边或面,缩放时缩到没有“厚度”则停止,不选则不会停止而“翻转”;Soft:软选择,方便整理topo;
Draw工具Line:可以通过画线的方式生成模型,也可以仅画辅助线;Eraser:切换成橡皮擦;Loft:用放样的方式生成面。方法是,先在Line下画好平行线,再切换到Loft,画一条放样线,然后Evaluate。Points:每条线上的点数,可以控制曲率,更重要的是控制Evaluate后的点数;Intersect tesh:tesh是threshold?阙值的简写,有时候明明画了网线出来但Evaluate计算不成功,可能是这个值太小,增加它;The?Merge Tresh?:merges all the new intersection vertices, within the specified threshold.通过右键选择某条线;已经有了某条线,先选中它(右键),按ctrl键鼠标在首、尾处时会出现红点,意味着现在可以延长这条线了,然后接着画(不要松开鼠标),可以只是延长,也可以画到另一条线的端上,这时这个端点也会变红,鼠标就可以接上;按住Shift键画线,可以强制snap已经有的点;Erase only active:切换成橡皮擦时,只擦当前被选则的线;Force start-end verts:强制在每条线的开头和末尾生成一个点(vertex);Clare**、Evaluate做法:
可以直接画出网格型line,Evaluate生成mesh;
可以只画平行线和放样线,生成比较均匀的mesh;
可以只画结构线,Evaluate生成vertex,就像用SimpleCreate画出来的线,再用Bridge工具;
其它工具:Subdiv All:即Modify菜单里的Subdivide,细分网格。细分后的风格仍会适配参考物体;Relax:数值为0-1,1为最大值,使网格点更均匀,细分后的风格仍会适配参考物体;merge:同maya里的mergeCollapse:相当于maya里的Collapse;Connect:选中某些平行线,用它可以在每条线中间加点,相当于maya里的Insert edge ring tool;Connect Ring:比上面更方便
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