教学课件:《Flash动画制作》.ppt

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10.8.2 将代码片段添加到对象或时间轴帧 (1)选择舞台上的对象或时间轴中的帧。 如果选择的对象不是元件实例或TLF文本对象,则应当用该代码片段时,Flash会将该对象转换为影片剪辑元件。 (2)在“代码片段”面板中双击要应用的代码片段。 如果选择了舞台上的对象,Flash之将代码片段添加到包含所选对象的帧中的“动作”面板中。 如果选择了时间轴帧,Flash之将代码片段添加到那个帧中。 (3)在“动作”面板中查看新添加的代码,并根据片段开头的说明替换任何必要的项。 可以用两种方法将新代码片段添加到“代码片段”面板中。 ①在[新建代码片段]对话框中输入片段。 ②导入代码片段XML文件。 10.8.3 自定义代码片段 (1)在“窗口”菜单中选择“动作”,在弹出的“动作一帧”窗口中输人需要生成代码片段的代码部分,并将该部分代码复制,也可以手动写入。 (2)选择“窗口”→“代码片段”,在弹出的“代码片段”面板的右上角单击图标,选择“创建新代码片段”,弹出如图所示的对话框。 (3)如果代码中包含字符“instance-name-here“,并且希望在应用代码片段时Flash将其替换为正确的实例名称那么可以通过选中[自动替换instance-name-here]复选框。Flash将新的代码片段添加到名为Custom的文件夹中的“代码片段”面板中。 9.3.2 约束联接 为对象创建骨骼后,Flash默认骨骼可以做任意角度旋转,不能沿X、Y轴移动。但在骨骼动画中有时需要限制骨骼的动画,例如手肘关节运动时,骨骼应该限制在一个角度范围内旋转。如果要使骨骼完成更逼真的运动,可以在骨骼的“属性”面板中设置IK运动约束,启用、禁用和约束骨骼的旋转角度、沿X或Y轴的运动距离以及骨骼运动速度,如图所示。启用X轴Y轴运动时,骨骼可以不限度数地沿X或Y轴移动,而且父级骨骼的长度将随之改变以适应运动。 9.3.3编辑IK形状 向形状内部添加骨骼后,所有的形状会转换为IK形状并和骨骼一起移动到新的姿势图层中。如果要改变骨骼的位置,可以使用“部分选取工具”移动骨骼的端点。如果要改变IK形状,则需要使用“部分选取工具”或“钢笔工具”对IK形状边界线进行修改。 使用“部分选择工具”单击IK形状边界,会出现蓝色边界和控制点。此时,拖动控制点可以改变IK形状。单击边界线上没有控制点的部分,可以添加新的控制点,新控制点将自动与理他最近的骨骼绑定。单击选择某个控制点后,按Del键则可以删除控制点。另外,也可以使用“添加锚点工具”、“删除锚点工具”在IK形状边界上增加或删除控制点。 制作实例:带有骨骼的花 9.3.4将骨骼绑定到形状点 在IK形状中,形状边沿上的控制点自动与离该点最近的骨骼绑定,骨骼的运动带动控制点运动,从而使IK形状发生改变。但这种默认绑定方式有时使IK形状不能按正确的方式改变,这时就需要使用“绑定工具” 对骨骼和形状控制点之间的连接进行修改,使骨骼能正确控制形状的变化。 使用“绑定工具”单击骨骼,可以看到IK形状的边沿线和控制点,如图所示。 9.4制作骨骼动画 9.4.1在时间轴中对骨架进行动画处理 在对象上创建IK骨架后,可以在姿势图层添加帧、关键帧,创建骨骼动画。姿势图层中的关键帧称为姿势。右键单击姿势图层重的帧,执行“插入姿势”命令,或选定姿势图层中的帧后按F6键,可以在姿势图层中添加姿势。在姿势中使用“选择工具”重新定位骨架在舞台上的位置后,Flash将在两个姿势之间会自动产生基于骨骼位置的补间动画。 制作实例:摆臂动画 9.4.2 在骨骼动画中实现其他补间效果 在IK姿势图层中只能对骨骼位置产生补间动画,对对象的其他属性无法产生补间。所以如果要对IK对象的位置、变形、色彩效果或滤镜等属性进行补间需要将骨架及其关联的对象包含在影片剪辑元件或图形元件中,在使用“插入”→“补间动画”命令和“动画编辑器”对元件的属性进行动画处理。 制作实例:手臂前进动画 9.4.3 制作可以使用ActionScript3.0进行动画处理的骨架 如果计划使用ActionScript3.0对IK骨架进行动画处理,在姿势图层中就不能创建骨骼动画,即骨架在姿势图层中只能有一个姿势,且姿势应位于姿势图层的第1帧中。另外,使用ActionScript3.0只能控制连接到形状或影片剪辑实例的IK骨架,无法控制连接到图形或按钮元件实例的骨架。 制作可以使用ActionScript3.0进行动画处理的骨架步骤如下: 使用“选择工具”,在姿势图层中选择姿势帧数。 在属性面板的“类型”选项中选择“运行时”。 在ActionScript3.0中使用属性面板中显示的骨架名称对骨架进行引用和动画处理。 9.5 综合应用 制作动画——皮影 ,最终效果图如图所示。 总

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