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从HOOK模型复盘:为什么“有毒”的音遇能让你上瘾?
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从HOOK模型复盘:为什么“有毒”的音遇能让你上瘾?
音乐社交软件“音遇”,前阵子刚以黑马之姿搅动了沉寂许久的社交领域,甚至被人预言会成为下一个抖音。本文便从HOOK模型复盘,为什么“有毒”的音遇能让你上瘾?上个月,我的室友,一个已经有秃头趋势的90后,下班后开始频繁躲在房子里“鬼哭狼嚎”——从陈奕迅到薛之谦,从《纸短情长》到《素颜》,从“一壶清酒 一身尘灰”到“恋人手中樱花草 听见胸膛心在跳”,简直是要将歌坛热曲一网打尽的节奏。鉴于室友业余时间不是打王者荣耀就是刷抖音,抖音也有小十万粉,什么产品能有这么大的魔力让他弃队友和粉丝于不顾,作为一个对新事物永保好奇心的老阿姨,当然也不能落后,立即跟风下载了app。没想到入坑即沦陷,也开始了成天嗷嗷嚎叫之旅,甚至连跨年那天都是唱着“我没有说谎,我何必说谎”迎来2019年的第一缕阳光的。没错,这个神奇的app就是号称K歌版“狼人杀”的音乐社交软件“音遇”,前阵子刚以黑马之姿搅动了沉寂许久的社交领域,甚至被人预言会成为下一个抖音。能不能成为抖音我不知道,只是这个默认用户年龄选择从2000年起的app让我们一个85后一个90后的玩得很high,虽然一直吐槽“沙雕”“有毒”,但就是停不下来。于是我打算用Nir Eyal提出的“上瘾模型”(Hook model)来分析下,这个团队到底在产品设计中运用了什么手段,这其中的成瘾机制又是什么,让简单的K歌游戏有如此大的魔力,用户一面说着不要不要,一面又忍不住打开app。大概分析完了,我就能彻底戒掉,去发现下一个有趣的产品吧。基本介绍1. Hook模型概念“上瘾模型”是畅销书《上瘾——让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》的一种产品设计方法。作者Nir Eyal在对上千家公司的观察和评测并结合心理学的若干理论后,总结出如何通过触发(Trigger)、行动(Action)、多变的酬赏(Variable Reward)和投入(Investment)这四个封闭的循环,打造让用户形成使用习惯甚至上瘾的产品,从而帮公司在激烈的竞争中立于不败之地。2. 产品简介音遇是一款主打“K歌+社交”的在线即时PK类APP,通过“哼唱识别”技术提供劲歌抢唱和热歌接唱两种对战模式,用户还可以通过全民领唱上传自己清唱的歌曲片段供其他用户票选 Pick。3. 功能架构4. 数据表现自2018年9月20日iOS测试版上线又很快下线之后,音遇11月正式上线。一上线就以一匹黑马姿态一路杀进榜单,特别是11月中旬起一路攀升,一度超过微信小红书等夺得App Store 社交榜第1,免费榜第2;截止2018岁末,已经连续半个多月雄踞社交榜第一,免费榜前十。Android 市场的表现也够抢眼根据QuestMobile早些数据,截至12月16日,音遇的DAU为85万,而有些第三方数据显示,其DAU峰值已经超过了140 万。36氪12月25日最新消息,因数据表现良好,上线不足2月的音遇已获千万融资,由红杉资本和高榕资本共同领投,投后估值则超过2亿美元。音遇的Hook上瘾模型解读1. 触发Trigger即诱发用户采取行动,进入系统的契机。这是上瘾模型的第一步,也是最关键一步,如果这步不能引起用户的兴趣,后续就无从谈起。按照的Nir Eyal的说法,触发有两种形式,外部与内部触发。1.1 外部触发通过外界的信息引导用户去采取行动。一般分为四种:付费型、回馈型、人际型和自主型。(1)付费型触发a. 游戏植入广告刚上线的音遇不可能像成熟期app一样在线上线下渠道铺满广告,为了能让有限的资金发挥更广的拉新效用,他们的投放渠道选择都较为新颖。根据金叶宸老师那篇广为流传的《了不起的音遇》中描述, Zepeto刚火时他曾在unity3D Ad里刷到过音遇,微博上也有游戏“梦想小镇”玩家说10分钟看到过两次音遇的广告。笔者下载了这两个app,很遗憾没刷到音遇的AD,不过应用中广告出现的规则倒很值得一说——都是在游戏环节,非氪金用户通过看广告赚取金钱或者解锁某种技能——Zepeto里用户通过观看广告得到金币完成任务解锁装备(下图),“梦想小镇”通过看完广告得绿钞票购买各种道具。这种方法强制又不强求,用户既然选择了牺牲时间来节省金钱,相应对广告的抵抗就会降低,甚至还会有很强的观看意愿,比如Zepeto和梦想小镇都有用户因刷不到广告无法赚取收益而在贴吧上求助的留言;在广告形式上,植入式相较于贴片广告更容易被用户接受,他们在投放时还注意选择与音遇目标用户较为一致的app作为投放对象,触发效果更好;最后,音遇在Zepeto刚一爆红就投放广告
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