GACHA体验报告与二次元社区行业的分析.docx

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GACHA体验报告与二次元社区行业的分析 PAGE 24 GACHA体验报告与二次元社区行业的分析 二次元、动漫已经成为全世界广大青少年最大的兴趣爱好之一,而适逢互联网+时代的到来,与二次元相关的网站、app等产品也进入蓬勃发展的时期。本文作者将分析来自网易的GACHA产品,并提出了自己的见解。 1. 行业分析与产品背景 二次元在现在往往不是指其物理意义,而是ACGN的代名词。ACGN(Animation-Comic-Game-Novel )即动画、漫画、游戏、小说。二次元的东西均是虚拟、虚构的,与我们生活的现实世界的“三次元”形成对比。 从上世纪九十年代起,日本动漫逐渐进入成熟期,开始影响整个世界,进入21世纪,动漫已经成为日本的支柱行业之一,日本动漫也慢慢成为了“动漫”一词的代表(本文后的“动漫”均指日本动漫)。 而到今日,二次元、动漫已经成为全世界广大青少年最大的兴趣爱好之一,而适逢互联网+时代的到来,与二次元相关的网站、app等产品也进入蓬勃发展的时期,本次分析的产品——来自网易的GACHA也应运而生。 2.?产品简介与定位 GACHA是网易公司于2015年11月5日上线的一款“二次元兴趣社交”产品,定位为二次元主题UGC社区,核心功能为二次元同人创作的分享与交流,即以二次元兴趣圈为核心,以同人创作为桥梁,给圈内的二次元爱好者们搭建了一个交流的平台。 该产品的主要版块有插画(手绘)、专题、cos、文章(同人)、大大(二次元达人)等,因此它的目标用户并不是广义上二次元的爱好者,而是那些喜欢二次元的同时又喜欢二次元同人欣赏、创造和交流的青少年。 3.?用户调研与画像 由于二次元文化的特殊性,从年龄上分,二次元动漫的爱好者中90后占大半,其次是00后的青少年,还有小部分的80后青年和少量的二次元相关从业者,他们共同组成了二次元文化圈。 为了调查以90后为代表的最庞大二次元用户群对二次元喜爱程度,根据自己的地利优势,我设计了一份调查问卷,以大学生为主进行线上+线下的用户调研。 问卷超链接:/jqaspx?wg=1 根据近两百份调查结果显示,从爱好程度上划分,31.59%的爱好动漫的童鞋只是单纯地对某几部动漫喜爱,对动漫的衍生产物(同人、手办、cosplay等)并不关注。有38.86%的调查对象在喜欢动漫本身的同时也热衷于同人产物,而这其中又有高达63%的是女生,因为对cosplay、手绘等,女生的喜爱程度明显大于男生。 综上所述,GACHA应该尽可能把热衷动漫与其衍生产物的用户发展成为自己的核心用户,并鼓励他们在平台进行内容产出并分享,吸引更多新用户的加入;对那些以前只爱好动漫本身的主流用户,要用尽可能多令他们感兴趣的内容——比如热点动漫的时评、丰富多彩的各种线上作品展等等来吸引他们,争取发展成为核心用户。 4.?用户需求分析 根据调查问卷的统计,我将二次元爱好者分为以下四种类型,对他们的特点、二次元指数以及使用GACHA这一产品的目的进行了分析。使用场景均为用户休闲时间,故未进行分类。 5.?市场与竞品分析 早在2012年,网易就推出了网易lofter这样一个宽领域图片社交产品。在当时,“二次元”就是它的14个兴趣频道之一。随着二次元对90甚至00后影响越来越深,在2015年,网易决定将二次元版块单独划出,用一款新产品——GACHA抢夺庞大的二次元消费市场。 这个时候,在二次元行业里已经出现了一大巨头——bilibili。作为目前最大的二次元文化社区,bilibili的成功在这我不多谈。然而,bilibili只是在二次元视频方面占据了大量市场,其社交性及二次元的其他领域并不突出, GACHA正是避其锋芒,选择了B站没有涉足的“二次元同人”领域,主打二次元同人与社交功能,准备与其他方向相同但也没大热的产品直接对话。 在这一类竞品中,比较出名的是半次元(2013年上线),其同样主打版块有绘画、写作、cos、日常、讨论等。两产品在几大数据网站的对比如下: 客观的网站数据之后是个人的主观数据调查。我以“全职高手”圈子为例,对这两款产品APP七日各类型作品的发布数和收藏总数进行了统计分析,结果如下表—— 可以看出,作为上线时间晚两年的产品,GACHA在各方面都与半次元有着比较大的差距,总结起来三个字——没资源。网易花费大气力开发GACHA这一产品,却很少利用自己的门户进行对它的宣传,而在调查问卷中,有近四成的调查对象表示“愿意去体验被大力宣传的二次元社区类产品”,对比鹅厂的产品联动,我认为网易在这方面做的还不够到位(或许GACHA在战略上不在重点)。 从结果上看,GACHA想要短时间内占据二次元同人这一市场基本不可能实现。而从长期来看,想要在功能点

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