基础绑定第一讲;课程安排 (36课时);第一讲 绑定类型 ;认识绑定;认识绑定;绑定类型;绑定入门篇;绑定前的准备;分析模型和动画的需求;10;分析模型和动画的需求;分析绑定思路;创建模型;14;切换侧视图,放在网格起点;物体所有属性归零;创建晶格;晶格 水晶透明的格子;晶格;20;21;簇 团花锦簇;簇;24;创建簇;26;测试效果;28;但是我们又碰到了新问题……
簇可以被key帧,但为什么不用他们来key呢?因为他们都长得一个样,很难选择和辨认
所以,它只适合做中间部分,最终会被替代。
被容易辨认和随意操作的线替代;控制器;创建编辑控制器;32;33;与簇关联起来;将三个局部控制器p给最大的圈
从上倒下shift加选,按p;这样,我们就基本完工;37;38;隐藏不需要显示的物体(中间产物(ctrl+h)
锁定并隐藏不需要动画的属性
;完工!!!;约束;42;父子关系的约束;什么是父子约束?
与父子关系什么区别?;上节课 控制器与簇关联起来;46;约束的“节点”;约束的特殊用途;实例制作;请制作一个拿起水杯的动画;下面我们尝试一下父子关系;52;所以
我们发现,父子关系不能实现这个动画
所以
先断开父子关系:
选择子物体(杯子),执行命令:shift+p;约束应运而生;喝水的约束设置:;制作喝水的动画;打开子物体(杯子)的鬼影设置;为子物体(杯子)新增的约束属性key帧;下面我们为杯子的约束权重key帧;找到临界帧的下一帧,将杯子的位置与临界帧杯子的位置一样,以达到动画过度自然,为杯子的约束权重再key一帧,并将值改为0,杯子就不再被约束;细化喝水动画;眼球的约束与动画;打开绑定文件,测试眼球绑定;观看短片中人物的眼球动画;绑定眼睛 动画眼睛;具体步骤;制作眼球模型;68;69;如何得到眼球的材质;71;72;将眼球移动到相应位置;创建虚拟物体;放到眼球的正前方,准备控制;选择控制物体(locator)
Shift加选被控制物体(眼球)
执行“目标约束”命令;77;眼球绑定完成;添加眼皮;制作眼皮模型;Start End sweep 可以制作闭眼睁眼的动画;调整“模拟眼皮”的大小,位置和开口;相同方法制作另外一个眼球和绑定;参考动画视频为你的眼球制作???球动画;弹簧绑定;实例一:弹簧绑定(20步);实例一:弹簧绑定;实例一:弹簧绑定;实例一:弹簧绑定;2,编辑晶格段数;发现有问题的模型:;正确的弹簧模型;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;总思路;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;弹簧绑定;命名规范;弹簧绑定;18,在低端创建一个大点的圆环,移动位置后,归零,将上下两个控制器,都P给大圆环,用其控制总的弹簧移动,并修改命名:
Spring_con;19,将控制器不需要的中间环节隐藏掉
簇
晶格
创建弹簧时的轮廓圆环和路径曲线;注意:
当发现控制器大小,形状不方便动画师操作时,切换到点级别,对其变化,不影响其功能。;20,整理大纲
在大纲空白处点击,ctrl+g,打个空组,复制五个,命名更改如下:
并将四个组拖到spring下
;将场景中:
模型放到mo组下(一个模型)
绑定相关(路径曲线,体积圆环,晶格,簇)放到st组里
将绑定控制器组拖到总组spring下;干净的场景!;为你的弹簧制作动画;第二讲道具绑定;软管绑定;观看并分析绑定效果;创建骨骼;切换到前视图;左键点击创建骨骼,按回车键结束创建
按住shift键创建骨骼,骨骼都在一条直线上;128;选择骨骼时,你会发现它们默认的父子关系
这是模拟真实的骨骼;为骨骼添加“筋”(IK);制作步骤;创建软管模型(增加段数);创建软管模型(打通两头)
;创建创建骨骼
切换到前视图,线框显示
创建骨骼
按住X键,网格吸附,点击创建第一个骨骼;再按住shift键,创建第二个,因为管子比较软,所以骨骼要创建的密一些,而且要确保骨骼在软管中心,方便蒙皮权重均匀;如果骨头太少,就成了下水管道;如果骨骼太大,调整骨骼大小;创建筋
隐藏模型,为骨骼创建线性ik;点击骨骼根部和尾部;如果点数不满意,可以重建曲线;创建簇
选择curve 的点,执行命令,创建簇;创建控制器(按X吸附网格)
并命名
;为控制器打组,重新命名
按住V键,将控制器的组吸附到簇上
ctrl+d,复制出其他的组,并重新命名
同样的,按住V键,将控制
器的组吸附到簇上
;将控制器点约束簇
选择控制器shift加选簇,
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