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非原型 不设计
在风起云涌的互联网浪潮中,产品迭代的速度越来越快。随着用户需求的激增,也不断带来了对设
计师能力要求的提高。初入交互设计领域几年来,明显发现可视化的内容远比文档的更易于被用
户(以至我们的客户)所接受,就像用户研究项目中常说的一句话: 用户怎么说的,并不代表他们“
怎么想。 ”今天以 原型设计“ ”为基点,与大家展开几点做简要的分析。
非原型 不设计
一、什么是原型设计?
首先,让我们看看在体验设计的过程中的 原型设计“ ”。
以下结合个人对 UCD 理解和项目经验,梳理和简化的传统体验设计的流程。(流程是每个群体的工
作方式,好像我们的长相,很难完全一样,并且时常改变,不能盖棺定论。)
非原型 不设计
简而言之,传统的原型设计往往是定位于概念设计或整个设计流程初期的一个过程。随着项目大小
、时间周期等, UED 人员往往会根据需求确定纸原型、低保真原型、高保真原型等不同质量的内容
作为输出。具体来讲可以将原型划分为 3 类:
●纸原型:顾名思义,就是画在文档纸、白板上的设计原型、示意图。便于修改和绘制,不便于保
存和展示。因此想有效的利用纸原型,我们就需要注意纸原型的承载。
●低保真原型:通常是基于现有的界面或系统,通过电脑进行一定的加工后的设计稿,示意更加
明确,能够包含设计的交互和反馈,美观、效果等欠佳。可以理解为介于纸面原型和高保真原型之
间的输出的统称,往往也可以作为需求设计稿输出。
●高保真原型:属于原型设计的终极武器。包括产品演示 Demo 或概念设计展示。视觉上与实际产
品等效,体验上也与真实产品接近。而为了达到完整的效果,很大程度上就要求交互设计师对视觉
审美的能力。只有从视觉、体验两方面同时打动客户,在能最终赢得客户的信赖。
在我们不断按图索骥的去设计原型时,会不会发现有时原型并没有起到它的作用呢?又或者会不会
发现抽不出时间做原型?做出的原型只用于展示特性和效果,没能物尽其用?下面,让我们进一步
看看,如何将原型设计结合在体验设计过程中。
二、 Why How ?
我们热爱动手、创新,也喜欢评论、思考。而在实践中往往是如下情况:
回头看看,我们多数时候输出的低保真设计稿,传递的信息是完全可以通过上图的纸面原型去表
达的,而纸面原型所花费的时间和成本可能只有一半或更少。放眼整个产品设计过程,一个导航、
对话框、窗口,也依然可行。试着在 需求讨论“ ”的时候,去用手讨论,动上几笔可能就能帮我们在
很短的时间内梳理清楚交互设计所需的 流程、布局、控件“ ”等等。而且在画图过程中,还能以较低
的门槛(可能需要另一只笔)就能让所有人参与其中,创造很多附加信息和价值。而或许更好的是
,通过绘制白板的过程,你可以更清晰的传递出窗口的布局和逻辑;而通过在真实介质是低成本的
交流,将会更容易打动你的产品经理和客户。在创建纸原型时,仅需要注意几点:
●试着同时准备 2支笔,让更多人参与设计
●试着准备一支红笔,在讨论结束时,把所有内容进行梳理和总结
●记得给白板拍照,或在输出之前保留好绘图纸
如果你有丰富大胆的想象力和一定的手绘基础,甚至可以将整个设计过程通过手绘的形式记录和
展示,现在类似的产品宣传也随处可见,比如著名的宝马轿车。再顺便推荐一本关于视觉化思考的
书《 T he Back Of T he Napkin 》与各位共勉。
上面我们只看到了天平的一端,我称之为 敏捷化原型“ ”,就是鼓励大家在最初的设计时,动嘴的同时
勤动手。大胆的把笔交给产品经理和团队的其他人,来帮助设计师完善和丰富你的稿件,这样才能
激发和节省更多的时间去产生 Idea 。 更进一步说,甚至在专业能力和环境允许的情况下,完全可以
采用在需求开始时由设计师与团队一起进行纸面原型的绘制,之后由产品经理给出相关的设计稿或
低保真原型。
在天平的另一端,是应当走向 精细化原型“ ”时代。尽可能的将设计创意完善并融入到真实的场景中
,不论是软件界面还是 Web 体验,都可以真实点击和拖拽。通过高保真原型的输出,用户更容易被
整个产品而不是某个图案或体验特性所吸引。这不仅有助于单一方案的认可机会,还可以从侧面树
立起设计师的专业形象,提升客户的认
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