- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
学号13
研丸生学住论文开题报告聲记表
学 沁大学国际轶件学院
专 业: 软件工程
学 号: 13
北 名:
导蚁
导艸职粽: 教授
2013年2月20目
.资料.一. 选題依据(背景、目的.恋义丿
3d软件心国际上己经相生丰富,针对不同的表现彖有舟不同的专门软件。多择性、专业性是 3d软件的主要椅点。由*国Autodesk公司开发的3DS MAX是生今全球用户数量呆多的三维联件。 本选幾主要阐述论丈选題的目的和意义,以及关于三维动边的发展现状.通过角色的形象 很计和动作很计挖握并吏出三维角色动色的枝术含量,灵好的了鮮角色动西的仪现形式。分析角色 柱三维动西创作中的应用关糸。通过3D MAX动西制作,刘析3D MAX »作过程.以及创作思珞。
同时以角色动边这一理念做诛入的研丸,并且对其简单的角色动边予以实现。使得灵多的人了 鮮并知道角色动西,并且能够很快的了鮮和拿握角色动血的关键制作方比。以特灾的视角表达特定 的侑慮戎理念。通过详细的讲鮮3D MAX动西的制作步躱,并以严谨、认真的态度学习和漆入了 3D MAX,奂好的杷艺术思维同卖际撫作结合起来。
二. 国外研兜现状综述
国的三维动西妓术的发啟较国外来说和对阮一些,心欲件使用技术与艺术芳面与国外还冇相 生丸的差距,但随舟近年来国动西枝术的不新发展,心动西技术上己接近西方发达国家的水平。例 如在中国ITMT坊时b年兜成的三维动色电影《魔比•斯环沢 立耳导诫的三维动@电彩《兔俠传奇》 等。
心国缺件使用方而,主要是以Autodesk公司开发的3DS MAX. MAYA、犀牛.COOL 3D为 主。而在国使用3DS MAX主要用来兜成栏目色裝.广告.影视.工业设计.建统设计.多恐体制 作、游找、捕助放哮以及工程可视化等絞城,個使用2DSMAX兜成钝角色动西的却很少,<s 3DS MAX仍然拥有强■大的角色动西技术能力,却疲很多人所忽視。
针对以上術况,着力3DS MAX的角色动西技术显得很重要,式想3DS MAX的使用 人群是相生广的,如果这妣人烫多的了聲和使用3DS MAX的角色动眞枝术,桥会是一股多么强大 的力量。
三、研死的主要彖和论丈写作桓架
基于3d$ max的角色动趕的分析与设计
封面
声朋
摘要
目录
第1*给论
1.1 ?\t
1.2 3ds max软件简介
1.3 3ds max的发展现状
1.4论丈的研沈.目的
第2幸研老角色411计的酒
2.1角色动画的形象设计
2.2 角色动画的凌型设计
2.3 角色动画的动作设计
第3幸角色动西前期策划
3.1剧本创作
3.2角色索材收集
3.2」角色动屍简介
3.2.2角色创作要素
33创建角色信息
第4幸 角色劝西的创作浇程
4.1角色肯胳
4.2角色裹情
4.3 制作角色动画的操作步骤
4.3」人扬建棋
4.3.2 赋予材质
4.3.3人杨潼染
4.4 生成动画
4.5 角色设定肘需要注惫的问題
第5章总母和畏塑
参考丈秋
玫
g、研无方廉及姒鮮决的主要问题
1, 研宛方比
1.1档亲研丸協
1.2实跋岀
1.2丈秋资料法。
2, 拟解决的主要问題
本丈希望通过研克3DS MAX的角色动画放术.分析3DS MAX的角色动画方法的 策略,以一个制作案例为标准,3DSMAX的角色动画制作提供一定的指导和建设性的 克见。
五、研无进嵐兀具体箱丸
1, 具体梏施
1」衣杳阅前人的专著和丈章的基砒上,对3DS MAX的角色动画形成一个较全面的 认识。重点研3DSMAX的角色制作。
1.2通过对已有材抖的归纳、分析,总结前人研丸的特点和成果,冬找研究中的缺失 与不足,逐步形成自己比较糸统的观点。
2, 研宛进度
2012.7—2012.8 收集匀怡丈相关的姿料,把握研•死现状,阅镇和了解该思想的学 科的研宛动恚。
2012.9—2012.12进一步收集和充实材料,反复研读丈秋,力求对论題有更深入的 认帜,并拟出丈章的初步提纲。
2013」一2013.2思.考和兜善论丈提纲,理请丈章的整体思•路,写出初稿。
20133—2013.4论丈的修改与兜善。
夫、研丸创新
1, 以往和关课題的研丸中,研死人员多专垃于MAYA的角色动画研•死,但3DS MAX的使用人群却比MAYA要多,本论丈将采取理论结合实跋,重6研丸3DSMAX 的角色动屍枝术。
2, 在以往相关谍題的研記中,多偏重于3DS MAX的建筑动画,疏于3DS MAX 的角色动屍研死,本丈将3DS MAX的角色动画作为重点,加补一些以前的研死咗自。
3, 3DS MAX的使用人群越来越多,本论丈将力求对3DS MAX的角色动画枝术 进行一定的推广。
七、主要参考丈故
[1] 立军,捷.《现代动屍设计》[M].:美术,2001(07).
[2] 立军,史春艳.《动屍
原创力文档


文档评论(0)