- 1、本文档共66页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
1;(3)点击系统面板 ,在弹出的卷展栏中点击“Biped”按钮,在“Front”视口拖拽鼠标,建立一个Biped骨骼,与模型等高。视口中出现一具两足人形骨骼。;(4)建立骨骼后,马上调整Biped骨骼的位置是不起作用的。需要修改骨骼,点选骨骼重心,在运动面板中“Biped Apps”卷展栏中点击“Figure Mode”命令,激活骨骼。 ;(5)新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用位移、旋转、放缩工具调整骨骼的位置、大小和旋转角度来对齐模型。选择骨骼的重心,使用位移工具移动重心的位置???与模型的骨盆中心对齐。 ;(6)选择Biped骨骼的左大腿骨骼,使用放缩工具微调骨骼,使大腿骨骼与小腿骨骼连接处位于模型膝盖中间的位置。 ;(7)选择Biped骨骼的左小腿,使其与模型的小腿对齐。 ;(8)选择Biped骨骼的左脚掌骨骼,使其与模型的脚部对齐,利用放缩工具对脚部骨骼进行微调,保证与模型完全对齐。 ;(9)在运动面板中的“Biped Apps”卷展栏下的“Structure”中找到“Toes Links”项,将其数值改为1。利用放缩工具修改脚趾骨骼的大小。 ;(10)调整完腿部骨骼后,双击左大腿骨骼,全选左侧下肢的所有子骨骼。选择“Copy/Paste”卷展栏中的“Create Collection”命令,将修改好的骨骼位置信息复制给对称轴另一侧的骨骼。 ;(11)选择“Structure”栏中的“Spine Links”项,将数值改为2。将脊柱骨骼减为两块。 ;(12)使用放缩工具调整脊柱骨骼的位置,使两肩的骨骼与模型的两肩对齐。 ;(13)选择左肩骨骼,利用旋转和缩放工具调整骨骼的角度和大小。 ;(14)选择左大臂骨骼,旋转骨骼与模型对位,利用放缩工具改变手臂和手掌、手指骨骼大小与模型相对位。 ;(15)双击左肩骨骼,使用复制功能复制左肩以下所有骨骼信息,执行粘贴、粘贴到相反骨骼信息。步骤与粘贴腿部骨骼相同。 ;(16)选择颈部与头部骨骼同样执行放缩命令,与模型对位。 ;(17)选择角色模型,在修改命令面板中加入Skin蒙皮修改命令。 ;(18)选择新添加的Skin命令,在参数菜单里点击“Add”按钮,将列表中的骨骼全部添加进蒙皮修改器中。 ;(19)将骨骼添加进蒙皮修改器以后,为模型分配权重。点选菜单中的头部骨骼“Bip01 Head”并按下“Edit Envelopes”按钮,在视口中显示骨骼封套和被影响的顶点。 ;(20)选择“区域选择”工具中的“套索选择”类型。 ;(22)点击“Weight Properties”栏中的“Include Selected Verts”按钮,被选中的顶点接受所选骨骼蒙皮变形影响。 ;(24)点击菜单栏中的“Edit”项,在弹出的面板中选择“Selected Invert”命令,反选其余的顶点。 ;(26)继续向下选择其余骨骼,按上述步骤将模型顶点指定给所选的骨骼。
(27)在两个骨骼的权重重叠的区域里的模型顶点受两个权重的混合影响。每个顶点的权重值都不为1。通过“Weight Properties”栏中的“Ads Effect”项的数值来控制每个骨骼封套对模型顶点权重的影响。 ;(28)所有骨骼的封套调节完毕后,移动骨骼的重心,查看是否有顶点未被封套影响。 ;利用3ds max的CS骨骼制作行走动画;(4)在弹出的对话框中设置动画的起始时间为0,结束时间为24。单位是帧。 ;(6)选择骨骼重心,在运动面板的“Track Selection”卷展栏中按下“形体垂直”按钮。再次点击建立关键帧按钮,在第零帧建立一个“形体垂直”关键帧。 ;(7)继续选择骨骼重心,在运动面板的“Track Selection”卷展栏中按下“形体旋转”按钮。再点击建立关键帧按钮,在第零帧建立一个“形体旋转” 关键帧。 ;(8)设置完骨骼重心三种运动方式的关键帧后,在第零帧处出现由红、黄、绿三色组成的关键帧滑块。 ;(10)点击动画记录钮,准备开始制作动画。 ;(12)选择骨骼重心,并按下“形体水平”按钮,使用移动工具在“Left”视口将骨骼重心向前移动。 ;(14)选择右脚骨骼,向后移动,膝盖微曲,脚尖登地。 ;(16)选择右手掌骨骼,带动右臂向前挥动,使用旋转工具,微调手臂的方向。 ;(18)在“Left”视口中旋转腰部骨骼,模型身体微微前倾。 ;(19)旋转骨盆。 ;(20)选择骨骼重心,使用移动工具移动骨骼到结束帧。 ;(22)使用移动、旋转工具,调整手、脚骨骼,姿势同起始帧相同。 ;(23)点击关键帧记录钮,给头、手臂、脊柱、骨盆部的骨骼添加关键帧。 ;(24)移动时间滑块到第十二帧。 ;(25)给骨骼重心的“形体水平”、“形体垂直”、“形体旋转”添加关键帧。 ;(26)将
文档评论(0)