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- 2021-09-11 发布于四川
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小学数学教育游戏设计理论研究
【摘要】基于国内外关于教育游戏研究的基础上,笔者将教育游戏引入小学数学学习,设计与制作一款基于Unity的小学数学教育游戏。主要从三个方面阐释其内容,即研究的背景、现状以及意义的概述;从教育游戏的特点、小学数学学习的特点、教育游戏引入小学数学的应用价值等方面分析了教育游戏引入小学数学学习的优异性;对Unity软件的简单介绍。
【关键词】Unity;教育游戏;小学数学;设计
一、课题的研究背景、现状及意义探究
(一)课题的研究背景。科技进步,游戏产业快速发展。《2015年中国游戏产业报告》正式公布了2015年中国游戏产业相关数据,报告显示,2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。如此高的增长率说明中国的游戏产业仍然处于一个较高速发展时期,中国的游戏市场成为全球瞩目的市场,同时,也在计算机网络应用行业中较受重视;新课程改革,教育游戏顺应趋势。《数学课程标准》提出:“要让学生在参与特定的数学活动,在具体情境中初步认识对象的特征,获得一些体验,所谓体验,就是让学生亲历经验,不但有助于通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法。”而教育游戏可以来帮助学生学习,虚拟再现情景,让学习更有趣,使学生有机会体会在“做”中“学”,顺应新课程改革的要求;信息时代到来,学习方式发生变革。当社会进入到信息化社会的时候,计算机和互联网成为了两大技术杠杆,把学习与教育游戏结合在一起,可促使传统的学习方式向新的学习方式转变。通过使用教育游戏,可以使小学生在虚拟情境中轻松愉快地学习,如果再在游戏中逐步地完成学习任务,则可以很好的提高学习效果。(二)本课题国内外研究现状。教育游戏作为一种新的教育方式,能够吸引学生更快地投入到学习情境中,引起了国内外许多学者的关注,同时学者们对教育游戏开展了大量的理论探索与教学实践。1.国外研究现状:工业革命之后,西方国家特别重视教育的发展,在教育游戏理论与实践方面的研究也有了很大的起色。其中,美国教育家MarcPrensky在数字游戏教育价值方面的研究较为突出,他的著作《DigitalGame-BasedLearning》详细介绍了数字化游戏学习的理论、游戏化学习概念、怎样进行游戏化学习和游戏化学习在教育、商业、军事、培训的具体应用。此外,Game2Traing与Cryo游戏公司长期专注于教育游戏的开发研究,还特别关注何种游戏适合何种年龄段人群的问题,开发出了许多适合不同层次用户的教育游戏。2.国内研究现状:在国内,教育游戏的研究起步相对较晚,教育游戏理论与实践的研究还处于探索起步阶段。其中,尚俊杰团队比较突出。在理论研究方面,尚俊杰、蒋宇和庄邵勇出版了国内第一部教育游戏著作《游戏的力量》,以体验学习和探究学习为学习理论基础,提出了游戏化探究学习模式(Game-BasedInquiryLearning,GIL),这种学习以体验学习理论为基础,采用以游戏为主要的学习环境来进行科学探究学习,目的在于提高学生的学习兴趣,培养和发展学生的科学探究能力以及合作学习能力。在实践研究中,与香港中文大学资讯科技教育促进中心合作,推出了第一款游戏产品《农场狂想曲》,也是国内第一部较为完善的教育游戏著作。不断地研究、改进,在2009年,又推出了更为完善的《农场狂想曲2》教育游戏。目前,在国内此研究依旧是教育游戏实践研究中的前沿,成为了把教育游戏引入基础教育的良好典范。国内教育游戏在应用模式和策略等方面还尚未形成系统性的研究成果。因此,国内教育游戏理论与实践的研究还有很长的路要走。(三)本课题研究的意义。利用计算机技术进行教育游戏编程,设计精致的美工,提供丰富的学习资源,把传统的书本知识直观地展现,能够培养学生的学习兴趣,唤醒学生的积极思考,增强学生的人文情怀。在学习过程中,游戏可以使学生自愿学习、接受挑战,富有挑战的游戏关卡也有利于提高学习效率;在教学过程中,学习者由被动接收转变为主动去学,教学设计与教育游戏的结合可以轻松解决教学重点、难点,丰富了教学课堂。尤其对于小学生而言,教育游戏更符合他们的年龄特点与认知需要,也顺应了新课程改革标准的需求。
二、教育游戏与小学数学课程的整合
目前,国内对教育游戏的定义主要存在两种观点:一是《中国远程教育》杂志市场研究室在2004年发布的《教育游戏产业研究报告》中提出的,将教育游戏定义为:“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件”。二是由国内学者祝智庭提出的“娱教技术”,他指出教育游戏的定义是“以尊重学习者当前的生活价值为基础
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