互动视频的脉络线.docVIP

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互动视频的脉络线 / 一、开篇引言 本文主要介绍互动视频的重要功能之一:脉络线。 为了方便理解,接下来将以一个耳熟能详的童话故事作为引子,去建立一个本功能,即“脉络线”的初步认知。 经典童话《三只小猪》:三只小猪在离开妈妈以后,为自己盖新房子,却遭遇了大灰狼的故事。故事中大哥盖草屋,二哥盖木屋,三弟盖了砖屋,最后只有三弟的屋子没有被狼弄垮,三兄弟还合力巧计把狼弄到锅里吃掉大灰狼。 这是我们一部分人所熟知的故事,而不光“猪吃狼“这一个版本,“狼吃猪、妙计赶跑大灰狼”等版本,也都广为流传。 (图:《三只小猪》互动版-脉络线-草图) 我们尝试把互动视频内容的多维可能性,当作一个个不同的平行世界,而人在进入之前和反复跳跃几次时,很容易迷失和错乱。 比如故事中,小猪的行为可能越多,则相应的,平行世界就产生越多。因为世界线不再是单线发展的,更多的内容信息量和更多的可能性,对用户也形成了信息压力。 二、弊病问题 如果没有脉络图,会出现什么具体问题? 我们结合故事,先说个简单的情况和影响。 当用户第一次把小猪选死了,需要重选/重体验时,如果没有脉络线,那么内容本身就没有清晰地呈现出哪些剧情行为做过和没做过,倒逼用户去回忆和辨识哪些是做过的和没做过的。 用户一定会在体验的过程里出现一项错误的操作,即重复地触发了相同的视频内容。这将会导致浪费用户耐心和时间的后果,这个后果,将在后段详细展开。 我们先来解析“重复现象”,其为何出现和所导致的结果。 举例来说,当《三只小猪》每个互动节点,平均有3-4个互动触发按钮,作品全流程有25个互动节点,互动触发点就已达75-100个。且不止互动点量多,还存在互动流程组合,ABCD还是ACBD触发的后续内容可能完全不同,组合搭配也多。 因以上两点,用户无法记住这个数量级和各种情况所有剧情内容、互动串联关系,必然会出现记忆模糊和彻底遗忘,接连必然导致用户出现重复操作。 这种重复操作,会触发相应的重复视频片段,无论重复的叙事类内容,或重复的功能性信息,当不是用户主动要重看内容时,反复输给用户相同内容,直接会导致用户心理厌倦烦躁,也耗费大量时间。如果为了避免重复,用户必须要付出高强度的记忆的心力,甚至动纸笔,非常麻烦。 更严重的是,随用户体验互动视频内容的次数增加,未触发的内容会减少。 比如共有四个互动触发点,首次互动时,重复的概率是0%,第二次互动时,则是25%,当第四次互动时,若前三次触发都未重复,则本次重复的概率将会提升到75%。 如此种情况,出现重复操作的概率,持续增加,成为高概率的必然性错误。 这种必然错误,将导致影响及阻碍新用户向中心用户的转化。当用户从体验作品伊始,逐渐进入剧情或建立内容认知时,即是用户逐渐产生兴趣的过程。 随着互动越多,其象征着用户兴趣越浓,但“重复”问题反而会递增,极为阻碍新用户的核心化过程,消耗掉大量潜在的边缘尝试型用户。 且,对单个互动作品机制的抵触,会扩散到整个互动产品的品类,因为问题总是相似的。随着用户两次体验的间隔时间增加,间隔时间越长,产生遗忘的内容越多。且某些用户遗忘内容后,当重新看到熟悉的互动触发点,因为底层的意识所带来的记忆倾向惯性,容易重新再次做出重复操作。 这样,用户在一次次自身难以规避的错误出现后,必然产生对互动内容的不安感和失控感。如果是类似题材的内容,用户更容易在不安和失控感的促使下,放弃互动版作品,产生更多用户流失,而不是在互动版的强化下,更倾向于使用互动版产品。 我们也经常可见到的一些互动触发后的剧情,差异很小,甚至仅有道具、对话用词、表情的微妙不同。 这种有极强隐蔽性的事故点,引发的重复不止带来厌倦烦躁,还有用户的自我怀疑。如果为了规避,用户需付出高额的辨识成本,非常阻碍用户聚焦到体验享受内容本身上。 除非创作者被倒逼对视频时间长度、内容和互动复杂度做阉割,让内容简单到不存在以上5点问题,但这样的要求对用户、内容本体、创作者几方都过于苛刻,显然不合理且难落地,并不符合内容生态发展的良性循环要求。 以上,简单来说,因各类情况的出现,比如用户体验次数增多时或体验间隔期变长时等等,即会出现“重复”现象,不仅影响用户体验,让产品使用成本变高,更让一个用户对互动产品逐渐深入体验时,遭遇必然性的“重复”体验,将严重阻碍边缘用户向核心忠实用户转变,继而产生用户生命周期缩短和用户流失。 当一个产品/一个内容类型,缺乏核心用户,即意味着缺少用户留存和用户活跃,低留存和低活跃,让拉新环节无论投入多少资源、获得多少新用户活跃灿烂战绩,都只能竹篓打水、一场空的惨淡收场。 怎么办呢? 三、解决思路 我们先尝试整理“重复现象”的这个问题的因由: 互动点多、组合搭配多——无法记住且记忆模糊,进而出现“重复”现象; 体验次数多——未读递减,难以辨识,进而出现“重复”现象; 内容差异小

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