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实物虚拟化的应用
-交互艺术的随机化思考; ;二、研究背景; ;; (二)生成式交互艺术部分;2.生成艺术;9、我们的市场行为主要的导向因素,第一个是市场需求的导向,第二个是技术进步的导向,第三大导向是竞争对手的行为导向。七月-21七月-21Monday, July 12, 2021
10、市场销售中最重要的字就是“问”。10:31:4110:31:4110:317/12/2021 10:31:41 AM
11、现今,每个人都在谈论着创意,坦白讲,我害怕我们会假创意之名犯下一切过失。七月-2110:31:4110:31Jul-2112-Jul-21
12、在购买时,你可以用任何语言;但在销售时,你必须使用购买者的语言。10:31:4110:31:4110:31Monday, July 12, 2021
13、He who seize the right moment, is the right man.谁把握机遇,谁就心想事成。七月-21七月-2110:31:4110:31:41July 12, 2021
14、市场营销观念:目标市场,顾客需求,协调市场营销,通过满足消费者需求来创造利润。12 七月 202110:31:41 上午10:31:41七月-21
15、我就像一个厨师,喜欢品尝食物。如果不好吃,我就不要它。七月 2110:31 上午七月-2110:31July 12, 2021
16、我总是站在顾客的角度看待即将推出的产品或服务,因为我就是顾客。2021/7/12 10:31:4110:31:4112 July 2021
17、利人为利已的根基,市场营销上老是为自己着想,而不顾及到他人,他人也不会顾及你。10:31:41 上午10:31 上午10:31:41七月-21
;;分形艺术图片; 由上述两表总结出:;Call Of Duty 游戏场景;;第一章 绪论
1.1 论文研究背景与内容
1.2 论文研究的目的与意义
1.3 论文思路和结构,研究拟解决问题
第二章 交互艺术形式概述
2.1 交互的观念
2.1.1 交互的历史
2.1.2 交互性活动
2.1.3 交互性艺术作品
2.2 交互艺术的实践
2.2.1 访客参与的取向
2.2.2 访客参与的设计
2.2.3 访客参与的角度
2.2.4 访客参与的意义
2.2.5 访客参与的结果
2.3 交互艺术的创新性
2.3.1 控制权的让渡
2.3.2 作品历史性
第三章 生成艺术形式概述
3.1 生成艺术的由来
3.1.1 生成艺术的渊源
3.1.2 数学理论的应用
3.1.3 计算机作家的构想
3.2 生成艺术的实践; 6.1.2 运动领域的局限
6.1.3 心理学上的局限
6.2 实物虚拟化在游戏产业的应用前景
6.2.1 运动领域的局限突破
6.2.2 心理学上的局限突破
6.3 交互艺术与生成艺术相互渗透的实质性作用
6.3.1 技术上的可能性
6.3.2 交互设计艺术表现力的局限突破
6.3.3 参与者的体验反馈;(一) 研究重点:
实物虚拟化在游戏产业中的应用问题
(二) 研究难点:
1.交互艺术与生成艺术的相互渗透性问题
2.资料稀少
(三) 研究创新点:
1.实物虚拟化
2.交互艺术与生成艺术的结合方式;2009年4月初-6月底:
阅读有关交互艺术与生成艺术的相关书籍,关注更多与实物虚拟化相关的概念和应用技术,为论文做好充足的前期理论准备。
2009年7月:
整理分析上一阶段所搜集和阅读的相关资料,从中归纳总结出交互艺术与生成艺术的概念、实践和创新性理论。
2009年8月初-9月底:
结合上一阶段总结归纳出的相关概念,分析出交互设计与生成设计相互渗透的理论方法。
2009年9月-11月:
结合上一阶段分析出的理论方法,对实物虚拟化在游戏产业中的应用性问题进行研究。
2009年11月-12月:完成论文初稿,请导师审阅;
2009年12月-2010年1月:完成第一次修改稿,请导师审阅;
2010年1月-2月:完成论文最终稿,并形成规范的论文文本,请导师审阅。;言身寸
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