maya两足角色绑定规范.docxVIP

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— PAGE \* Arabic 1 — maya两足角色绑定规范 角色骨骼绑定规范及注意事项 一.骨骼命名规范 重要骨骼的命名下: 1.四肢命名 2. 躯干命名 二.四肢设置规范 1.腿部设置规范 腿部IK设置如下: 为新建的IK进行打组操作.,选种4个IK.连续打3个组.,如下: 三个组分别命名如下: 三个组的坐标中心位置如下 分别选中图中画圈的IK进行打组: 组的坐标中心和命名如下: 腿部IK设定完成,下面为了方便K帧,为footcontrol这个腿部控制总组添加属性。选中leftfootcontrol这个组,打开属性添加面板,如下: 为他添加如下属性: 打开属性关联面板,如下: 将footcontrol这个组导入左边,先将leftankle这个组导入右边,如下: 进行如下的属性关联: 用同样的方法对footcontrol其他新添加的属性进行关联: Toetip RX==toe rotateX Toetip RY== toe rotateY Toetip RZ== toe rotateZ; Ball RX==ball rotateX toe RX==tip rotateX twist==legikhandle twist 腿部设定完成。 2.手部设置规范 骨骼绑定好后,先刷权重,权重刷好后进行手部和腿部的设置。腿部设置如上所述,手部设置的原则是:在大部分时候我们不对手部进行IK设置,直接使用骨骼的FK进行动画K帧。当我们需要使用IK来实现某些特定动作时,再对手部进行如下的IK设置。 下面是已经蒙好皮的手部骨骼,先建立IK: 打开evaluate notes,其位置如下图: 点击Ignore All,这时我们可以移动IK的位置到如下的位置(手腕位置): 打开outliner,把IK解算器的坐标中心也移到这里: 这时可以打开evaluate notes,左键点击evaluate all,这时IK可以正常工作。选中手腕骨骼,在skeleton中左键点击disconnect joint,如下: 选中手腕骨节点,对刚分离下来的手进行点约束;再选中手,对前臂进行X方向的方向约束。 选中手臂的IK,打开channel control,将IK的stickinesss属性调出来,如下: 在属性关联面板里,将IK新调出来的stickinesss属性关联到IK自身的ik blend属性上,使当ik blend为1时,stickinesss=sticky(也等于1)。 这样,手部IK设定完成,为了方便选择控制,可以给IK和手建立selection handles。 和脚部一样,我们为手添加属性来控制手指的运动。每个手指主要有Z方向的转动,在Y方向也有微微的摆动。下面是添加好属性的手: (Sz RY=小指的Y轴旋,其他依此类推) 每根手指有4个骨节点,我们通过属性关联面板,将每根手指其他骨点的Y轴与Z轴的旋转关联到最末端的骨节点上,再将这个末端骨点的Y轴与Z轴的旋转关联到手部新建的相对应的属性上。

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