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unity3d游戏开发之角色的动画脚本的编写(二).pdfVIP

unity3d游戏开发之角色的动画脚本的编写(二).pdf

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在上一篇,我们介绍了有关 Anim ation 这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法 (其实有些方法我自 该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的。那好,我们就开始吧。 该文章出自 【狗刨学习网】 首先我们要介绍的主题是: Anim ation Blending ,即动画融合。我们来看官方文档上的描述: 用我自己的理解就是:在现今的游戏中,动画融合是一个必不可少的特性用以让你的的角色能够产生平滑的动画 首先为角色创建了一些个动画片段,例如一个行走循环,跑步循环,还有站立或射击的。在你运行游戏期间,你需要从站立 换到行走的动画状态并且看上去要足够平滑,不能突然跳转。 此时我们就需要 有一种处理方式来完成我们所想要实现的效果。这就是 “动画融合 ”的用处。在 Unity 中,一个 种不同的动画片段, Unity 可以将这些动画片段融合起来并以一种组件的形式(即 Anim ation )进行管理, 生成最终的动画。看来我们其实一直在运用 “动画的融合 ”。[size=12.8000001907349px] 那么我们来看一个例子吧,我就选官方的 CharacterAnim ation 里的 goober 为例,直接给出代码: 1. 2. using UnityEngine; 3. using System.Collections; 4. 5. public class SuperMarioAnimation : MonoBehaviour { 6. 7. public float landBounceTime = 0.6f;// 该动画在 0 播放到 60%时之后立即结束,应该是后来根据主 的时间而调整的。 8. 9. private AnimationState lastJump;// 存储 “jump”的动画状态 10. // Use this for initialization 11. void Start () { 12. 13. animation.wrapMode = WrapMode.Loop;// 首先设置所有的动画片段播放时的播放模式为循 之后我们也可以修改单个动画片段播放时的循环模式,比如此函数最后一行。 14. 15. AnimationState jump = animation[jump];// 暂存 “jump”的动画状态,记住,是暂存。 下面三行代码中的动画设置。 16. 17. jump.layer = 1 ;// 设置动画状态 jump 的动画层值为 1,相对于默认层级值要高,为的是有更 得动画权重。 18. 19. jump.enabled = false;// 暂停该动画的播放,这个我会在后面进行相应的讲解,因为它有其独 20. 21. jump.wrapMode = WrapMode.Clamp;// 设置动画状态 jump 的循环模式为 Once (单次,上一 循环。 22. 23. } 24. void Update () { 25. SuperMarioController marioController = gameObject.GetComponent(); 26. // 取得该角色的 SuperMarioController 脚本组件。 27. 28. flo

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