三维动画制作准则.docx

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文件编码(GHTU.UIT1D.GGBKT.POIU-WUUI.8968) 命名规则: 一、 模型: 全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终 版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。 二、 贴图: 中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“log。等过于雷同的词。专用贴图需要在后 缀名里写清楚。例如:xxx_bump。 三、 镜头: 前缀名为“cam_” o后面为镜头号,例如“cam_l”。同一镜头不同用途要在后缀名的注 明。例如:cam_l_通道、cam_l实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。 四、 渲染输出: 渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_l_景深, cam_l_ZDeptho中英文皆可。 制作标准: 一、模型制作标准: L制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单 个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要 单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。 曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。 处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边 形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检査面数是否过多,场景里不需要的 东西一律删掉。 二、 材质制作标准: 1、 材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面 的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的 表面用置换。 2、 贴图:尺寸尽量为512*512, 1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝 贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。 3、 UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在 保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。 三、 镜头制作标准: 1、 目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表 现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。 2、 构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、 35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没 东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以 构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,则构图时就要 把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目 的性的。 2.运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大的镜 头。不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段。前后段不要有运动起伏。镜 头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深。可以尝试做一些大调度的穿梭镜 头,増加镜头的动感。但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳 一点的镜头。 衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头。一般为切镜头,或者用物体形状和颜色 转换过去。切镜头注意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题。景別相差过大也不 要直接切,也不要越轴,否则观众对场景理解会混乱。还有一种为使用物体的动画和镜头 的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅。比如在物体动画还没完成的时候切镜头, 下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。这样的衔接观众只会注意动画而没感觉到镜 头的切换。 5、 ?将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面。?降低所有无特殊要 求材质的高强度高光值和大面积的高光范困。在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视 或三视窗,以减轻显示负担。? 6、 ?利用Save?Selectecl(单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存后删除, 需要时再调用。? 7、 ?没有必要时,可按下Shift+C和Shift+L?Shift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐 藏。??为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻 结并隐藏。? 8、 ?将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。?在制作时间充足的情况 下,将材质替换为Vray专用材质。?将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲 染速度。? 9、 植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好, 近景处也可以使用贴图植物。? 10、 一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。?VRay渲染器并不是万能钥匙,合 理的补光仍不可缺少。? 11、 在镜头制作完毕即将进行最终序列

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