闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册第4课猜数游戏教学设计.docxVIP

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  • 2021-10-13 发布于天津
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闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册第4课猜数游戏教学设计.docx

趣味编程1:猜数游戏 教学目标 1- 了解变量的作用,会创建变量,引用变量。 会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 会用“如果…那么”指令及关系运算指令。 能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 教学重难点 教学重点。 (1) 会创建变量、引用变量。 (2) 会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 2 ?教学难点。 (1) 理解〃如果…那么指令执行的特点。 (2) 能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 教学准备 教学环境。 计算机网络教室.Windows、慧编程、多媒体广播教学软件。 2 教学济源。 教学课件、猜遍码程序、猜密码程序流程图、创新活动第二题的流程图、学生任务程序。 教学过程 一、 导课(3分钟) 哆啦A梦的任意门被时光大盗入侵,加上了密码程序,哆啦A梦猜不到数字密码 可急坏了,你们能帮帮他破解出这个程序的奥秘吗? 二、 学习并应用相关语句 哆啦A梦的口袋中有这三个工具,或许对破解数字密码程序有帮助,我们先来学一 学怎么使用吧! 工具一:“变量”存储器 “变量”作用可大了,它可以存储各种会变的量,比如跳绳测试中记录大雄跳绳 的“成绩X 10秒的时候他跳了 20个,30秒的时候他跳了 60个,1分钟的时候他跳了 120个,同学们想一想,怎么同样是大雄的跳绳“成绩S会有不同的记录呢? 2?倾听学生回答,适时总结:刚才的

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