动画运动规律.pdfVIP

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1. 在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常 常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和 经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制 作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格” 。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来 弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2. 什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务 是统一背景和人物的透视。 3. 什么是动漫 动漫是由“ cartoon ”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会 动的称之为动画 4. 视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的 动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4. 画运动规律的专用设备叫“ 透台 ”又叫“ 拷贝台 ” 5. 动画专用纸有三个定位孔,叫做“ 动画纸 ”用“定位尺 ”来固定 6. 动画线条绘制标准“ 准,挺,匀,活 ” 7. 日文的“ 中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个 形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画 8. 动画中有哪几种变形 主要有四类变形( 1)荒诞变形( 2 )弹性运动变形( 3 )预备和缓冲变形( 4 )阻力变形 9. 什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于 反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之 消失 10. 预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓 冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和 缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11. 阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12. 什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13. 头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要 注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系: 即切割的距离和造型的透视。 14. 自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果 眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动, 或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的 技巧。 15. 表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示 16. 肢体语言 肢体语言主要通过手势和体态来表现 17. 运动规律的重要原则——力的传送。 自然界的一切物体, 都是因为受到力的作用才产生 运动的,力是产生运动的内在原因,而运动是力的外在表现形式。注意力的传送才能画出 真实感的动画。动力又分为主动力和被动力, 主动力 是指动作的力点(起动点) 。被动点 是 指动作的被动点(带动点) 18. 速度线 在动画中速度不是以分,秒来表示,而是指格数,动画的张数以及画面之间的距离。 “速度 线”是动画制作的专用名词,它用简单的线阐述复杂的含义:加速度,减速度,匀速,弧 线轨迹,直线轨迹,曲线轨迹…… 19. 动画片中的三种节奏 :加速度,减速度,匀速度。影响速度的三个要素:张数,格数, 距离 20. 每一格中, 张数越 多,速度就越 慢 ,张数越 少 ,速度越 快 每一格中,物体与物体的 距离 越远 ,速度就越 慢 ,距离越 远 ,速度越 快 每一格中, 格数 越多,速度越 慢 。格数越 少 ,速度越 快 每一格中, 受力 越大 ,速度越 快 ,受力越 小 ,速度越 慢 。 21. 速度与轨迹 速度与轨迹是两个概念,速度是表示物体运动的快慢,轨迹则是物体运动耳朵路径,在动 画制作中,原画常常把速度线标在轨迹上,所以在动画中,速度

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