中国独立游戏发展报告(2009_2016).pdfVIP

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数字娱乐产业蓝皮书 中国独立游戏发展报告 摘 要:  中国独立游戏领域已经出现了一些有影响力的作品, 并形成了较有代表性的独立游戏活动。 得益于国家产 业政策的支持和独立游戏发展环境的优化, 2015 年中 国独立游戏活动空前活跃, 大型游戏公司更加重视独 立游戏, 独立游戏的质量与商业化发展都有良好的表 现。 然而, 独立游戏开发者仍面临资金、 时间以及开 发经验不足等困境, 独立游戏作品的整体水平还有待 提高。 高等院校的课程设置和游戏实验室建设将成为 影响中国独立游戏发展的重要因素。 此外, 开发工具 门槛的降低、 发行渠道的增加、 用户多元化需求的满 足等, 也会是中国独立游戏发展的新动力。 关键词:  独立游戏  独立游戏活动  独立游戏平台 一 独立游戏概述 根据 《中国游戏产业发展报告 (2015)》 公布的数据, 2015 年 中国游戏市场实际销售收入达1407亿元, 同比增长229%, 中国游 ① 戏用户达到534 亿人。 游戏成为我国文化娱乐产业的重要组成部 分, 而且继续保持较高的增速。 作为游戏细分领域的重要部分, 独立 游戏丰富了现有游戏产品类型, 带给用户新的选择和体验, 因此近年 来获得较快发展。 独立游戏的概念在国外出现较早, 在国内是近几年才更多地被人 们熟悉。 最初独立游戏是相对于商业游戏而言, 一般指没有外部的发 行商提供资金支持, 完全由开发者自己付出劳动和资金制作的游戏。 后来 “独立” 的意义发生了变化, 现在一般指小团队或者个人开发 ② 的具有 “独立精神” 的游戏。 独立游戏的概念目前还存在一些争 议。 有些人认为只要体现了游戏制作人独立意志、 具有强烈的个人风 格和创新的游戏, 即使有一定的商业介入, 也应该算作独立游戏。 本 文中所指的独立游戏是指制作者是个人或小团队, 有创新、 有独立精 神, 不完全依赖外部资金支持完成开发的游戏, 因此以轻度游戏 为主。 ① 《2015年中国游戏收入 1407亿元  同比增长229%》, 凤凰游戏, http: //gamesifeng. com/a41523804_0shtml,2015年12月15 日。 ② 〔美〕 麦克 ·罗斯: 《不可错过的250 款独立游戏》, 邸锐等译, 清华大学出版社,2013, 第5 页。 在电子游戏发展史上, 早期的许多游戏其实都可以称为独立游 戏, 尤其是一些有创意、 技术有革新的小游戏, 包括经典的 《乒乓》 (PONG)、 《俄罗斯方块》 (Tetris), 以及更早的游戏 《双人网球》 (TennisforTwo)、 《太空战争》 (SpaceWar) 等, 都是由个人开发完 成的。 独立游戏开发团队通常比较小, 甚至一个人开发的也不在少 数。 在国内的一些独立游戏开发比赛活动中, 有的主办方把团队的人 数限定在20人以内, 将团队人数作为界定是否独立游戏的因素之一。 行业内普遍将游戏称为第九艺术。 第九艺术是艺术的一种形式, 美国在2012年就已正式将游戏列为艺术的范畴。 独立游戏更具有艺 术的特质, 强调个性化的表达。 而大型游戏的生产制作过程, 往往是 游戏方案一经确定, 在具体的制作过程中, 便是流水线式的生产, 参 与者完成各自环节的工作, 并不允许每个人过多地体现其个人的 观点。 二 中国独立游戏发展概述 中国独立游戏的发展相对较晚。 由于受到网络及发布渠道的影 响, 中国早期的独立游戏难以考证。 随着20世纪90年代末网络在中 国的兴起, 个人及小团队开发的作品才逐渐被传播和认识。 (一)中国独立游戏发展 中国独立游戏作品被更多人知道是从1999 年汪疆开发的 《圣剑 英雄传: 英雄救美》 开始的, 《圣剑英雄传: 英雄救美》 被普遍认为 是中国最早的完整独立游戏作品。 因为代码开源, 该游戏也成为许多 开发爱好者的学习资料。 独立游戏交流发布的网站

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