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- 2021-10-28 发布于山东
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大规模地形渲染技术,概述.
大规模地形渲染技术,概述.
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大规模地形渲染技术,概述.
大规模地形渲染技术,概述
摘要:
大规模的地形渲染技术一直是图形学里的热点问题之一。它在 GIS、飞行模拟器、视频游戏里有重要的作用。大规模地形渲染的两个主要问题是地
形数据存储问题和三角形数目问题。针对视频游戏,本文使用了一种基于四叉树的 LOD算法来解决大规模地形渲染中的三角形数目问题。并且使用了其它一些技术,在保证渲染速度的前提条件下,有效的提高了场景的视觉真实程度。如运动模糊。
本文基本上实现了一个室外游戏的渲染引擎。不同于其它的应用系
统,视频游戏一般要求在 PC机上运行,而且要求比较高的交互性帧率。一般认
为 30 FPS 是比较合适的速度,因此速度是第一前提。在本文的 LOD算法中,四
叉树信息被保存在一个二维数组中,而不是传统的链式结构。大部分不在视体内的三角形(四叉树节点)在送入渲染 API 之前就被切除掉。同时本文的算法只用了一遍四叉树遍历,从而大大提高了渲染速度。
本文的关键是 LOD算法,我使用了视点相关以及和地形本身起伏程度相关的技术来决定地形应有的细节程度。在每次渲染前,我们都动态的更新地形网格,只渲染我们需要的节点。因此地形网格是不规则的。离观察者越远,
细节越少,地面越粗糙,细节越多。和其它的 LOD 算法一样,我们递归的分割一个节点,直到到达需要的细节程度。这种分割依赖于节点的大小,节点内地
形的起伏程度,以及观察者离节点的距离。地形的起伏程度事先被计算出来以提高速度。
本文主要的目的是实现 LOD算法,所以其它的一些问题如同几何形变依旧存在。另外的一个主要问题:数据存储布局也不是十分的有效,在这个问题上我只是做了一些简单的尝试。
关键字与术语:
LOD , (level of detail) 、ROAM ( Real-time optimize adaptive
mesh). 、公告板、多遍纹理映射、运动模糊、 Lens Flare 、天空体、亮度图、 Object-Error 、Space-Error 、四叉树 、 Perlin Noise 、Diamond Fractal. 、Voxel 、二叉剖分空间 (BSP)、 OpenGL、DirectX 。 Gama Control.
Abstract:
The large scale terrain rendering is a hot issue in the
Computer Graphics. It play an important role in GIS (Geographic Information System). Flight simulator and video game. The main two problem of the large scale terrain rendering are how to hold the terrain data and how to reduce the large amount triangles. For video game solution. I use a quad-tree based LOD algorithm to reduce the triangles count. I also introduce some other technology to improve the realism of the scene without reducing too much FPS. Such as motion blur.
I implement an outdoor games render engine in this paper.
Not like other systems. The video game need to running on the PCs, the interactive FPS is needed too. Generally 30 FPS is the best in a video game. . In this papers LOD algorithm. The quad-tree is stored
in a two dimension array ,instead of in a linkage structure. The
triangles (the quad tree nodes) not in the view frustum is culled
before send them to the render API. 。 .
The key technology is LOD algorithm. I use
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