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说明:
文中提到的“ A 物 P 给 B 物”,意即 A 与 B 建立父子关系, A 是
子物体, B 是父物体。
文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。
概述:
绑定即给模型添加骨骼、设置 Ik 、添加驱动和控制器的过程。
最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即 Fk 系统 ),然后给骨
骼必要的部分上 Ik (它是另一套控制系统,即 Ik 系统 ,一个 Ik 的
作用是:通过控制 某一关节 上的 Ik 是其他关节连动),然后添加控制
器(一般使用 CV曲线,控制器的作用是驱动 Ik 和骨骼,当我们调动
画的时候不再去动骨骼和 Ik ,而是只调节控制器) 。
也即:控制器控制 Ik 与骨骼, Ik 也能控制骨骼,而骨骼最终
控制模型(通过蒙皮) 。
以下详细讲述,以卡通小女孩为例。
一、添加骨骼。
1、从腿部开始创建骨骼如下图:
需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使
上 Ik 后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位
置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置;
选中某一关节, insert 状态下可调节其位置 。
2 、命名骨骼名称。然后执行 Skeleton ——》 Mirror Joints ,
注意设置项。见图 2。
图 2
3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们 P给它。
注意,此关节位置要在腿根关节略前, 以保证能完成扭屁股动作。
4 、顺着脊柱的大体位置和走势 创建上半身和脖颈和头部的关节
如下图 3:
注意:颈部有三个 关节 ;下巴有两块 骨骼 ;腋下最好有一个
关节,控制胸部运动。
图 3
5、创建上肢骨骼:
图 4
同样注意肘部关节要弯曲。然后:
图 5
6、创建手部关节:
图 6
P给手腕关节:
图 7
注意:在关节处我们会看到红绿蓝色的方向轴, 选中此手柄可对其方
向作相应的旋转改变, 关节的旋转方向也会改变 。大拇指的方向往往
需要做一定的调整,因为拇指的旋转方向较特别。 Object 方向下移
动关节时即是沿着这些轴的方向移动。将手指 Mirror 给另一侧。若
需要命名的话则先命好名再 Mirror ,可减少繁琐的命名过程。
7 、链接上半身与下半身,
连接前
单独创建一关节
图 8
将此三个关节移至同一位置(按住 V 键吸附至关节),即重心位置,
然后将 2 P 给 3,再使 1 父子约束 3 ,这样的设置能做到上身不动的
情况下做出扭屁股的动作。如下:
8. 、至此,关节创建完毕
二、添加 Ik 。
需要添加 Ik 的主要是胳膊、手、腿、脚。
先看腿脚。
1、下图中关节 1 与 2、2 与 3、3 与 4 分别上一个 Ik 。效果如图 9。
图 9
图 10
然后即可选中某一 ik 进行移动旋转缩放。如图 10。
图 11。
2、将图 9 中 ik1 与 ik2 打组为 group1 ,ik3 单独打一个组为 group2 。
然后将 group1 与 group2 打组为 group3 ,将 group3 再打两个组
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