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- 2021-11-14 发布于上海
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说教材分析: 《算“24 点”》是苏教 2011 版三年级下册第 42-43 页的内容,是在
学生学习了混合运算之后安排的一节综合与实践活动课, 让学生利用给出的几张扑克牌
上的点数,选择合理的运算顺序和运算方法算出结果为 24。这个活动不仅可以使学生进
一步丰富对四则混合运算的认识,提高运算能力,同时有利于培养学生的数感。通过这
一趣味性强、有一定的挑战性的数学活动,可以让学生在提高解决问题的能力的同时,
培养合作精神和创新意识。这个活动由原二年级上册移至本册教学,更注重了学生思维
的灵活性和方法多样性的锻炼。
说教学目标: 让学生在算“ 24 点”的学习活动中,丰富对四则混合运算的认识,提
高运算能力,体会解决问题方法的多样性,锻炼思维的敏捷性,增强数感。在与他人合
作交流中,感受学习的乐趣,获得合作与成功的体验,提高数学学习信心。
说教学重、难点: 用四张牌算 24 点。
说设计理念: 数学综合与实践活动课的目标就在于培养学生对数学的好奇心和感性
认识,发展综合能力。新课程标准指出教师在教学过程中是引导者、合作者、组织者,
学生作为主体,在学习活动中的学习状态和参与度是决定教学效果的重要因素。根据这
一理念,我设计了以寻找最强大脑为主线的一系列活动,以小组合作和竞赛为主要学习
形式,遵循“激、导、探、放”的原则,把教师的指导和学生的自主探索结合起来,让
学生在玩中学,学中玩,在合作交流中学习、提高,使学生在逐步掌握算 24 点的规则
和方法的活动过程中,体会成功的乐趣,激发学习的兴趣,锻炼思维的敏捷性。
说教学准备: 4 人为一组,给每位学生准备 A-10 的扑克牌和练习单、教师准备大
号扑克牌以及多媒体课件等。
说教学流程:
第一个环节:入门篇,激趣导入
通过“最强大脑”这个热门节目,引出寻找我们班的最强大脑,激起学生挑战的欲
望。然后通过 “开心视算 100 秒”的游戏,强化学生的口算能力, 使学生初步体会用加、
减、乘、除的方法都可以得到 24。揭题并介绍游戏规则。
第二个环节:基础篇,三张牌算 24 点
1、让学生从 10 张牌中找出两个好朋友,直接算出 24。两张牌算 24 是最基本、最
基础的玩法, 简单的拿牌游戏增强了学生学习的信心, 也为学生学三张牌、 四张牌算 24
点做好了铺垫。
2、三张牌算 24 点。用大号的扑克牌抽出 7、6、3 算 24,再用 7、8、9 算 24,使
学生初步体会游戏规则和算法。 大号扑克牌的使用和灵动的课件演示能有效地展示算 24
点的思维指向及方法,激发学生自主探究的欲望。
3、出示两组牌: 2、3、4 3、5、9,让学生独立试算,然后小组交流,再全班
集体交流。让学生独立尝试,感悟算法,在交流中体会成功的乐趣。
4、课件出示 4 、7 和一张未知牌,这三张牌能算出 24,猜猜这张牌是几。猜牌的游
戏可以通过不同角度的思考,增强学生的数感,培养思维的灵活性。
第三个环节:强化篇,四张牌算 24 点
1、用 A 、2、5、8 算 24 点。从三张牌到四张牌是一个思维的提升,所以这个环节
我给学生充分的时间先独立思考,再组内交流,相互补充借鉴,然后集体汇报交流。把
自主探索与小组合作有效的结合起来, 调动学生的积极性, 使学生体会到算法的多样性,
逐步优化学生的策略,同时也鼓励富有个性的思考。
2、限时练习。让学生在 3 分钟内算 3 道题。在学生掌握了算法、优化了策略之后,
独立的练习可以及时巩固所学知识,并在此基础上对计算速度提出更高的要求。
第四个环节:最强大脑争霸赛
让学生 4 人一组进行摸牌算 24 点的游戏,以得牌的多少选出小组冠军。根据低段
学生的年龄特点,此时安排游
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