如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系?.pdf

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如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系? 上图是游戏化设计框架 Octalysis: Complete Gamification Framework 的全景图,创作者是 Yu-Kai Chou (周裕凯),作 者最近出了一本书,叫做 Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards。关于用户激励,其实说白 了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这 里的“自愿”来源于游戏。 2012 年有一本畅销书游戏改变世 界 (豆瓣 ),作者 Jane McGonigal 在书中提到了游戏的几大关 键属性,其中之一就是“ unnecessary obstacles that we volunteer to tackle ”,我们自愿去解决的不必要的障碍。 那么, 我们如何让人们自愿去做一些我们想要他们做的事情呢? HOOKED 以及 B=MAT 我之前回答了有哪些充分利用了习惯 惯性和心理惯性的商业案例? - Larus Yang 的回答, 里面提 到了 HOOKED 模型,在这个模型中包含了另外一个模型, 即 B.J Fogg 的行为模型 (BJ Foggs Behavior Model ):B= MAT ——行为 =动机 * 能力 * 诱因(或者叫触发器)任何行为的发 生都要依靠于上述公式的三个变量,有兴趣的童鞋可以追踪 我提供的链接阅读 Fogg 网站上的资源。这一套理论的核心 在于“ A ”(Ability )和“ T ”(Trigger ),通过简化完成某一 行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利得做出期望行动 (Desired Action )。 最终使这一行为固化为“习惯” ,也就是让用户不需要怎么 思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为) 。 ▍但是动机去哪了呢?犯罪有犯罪动机,学习有学习动机, 我们做每一件事都有背后的原因,但是对 Fogg 来说,操纵 动机是困难、不可控、无法预期的,因此才把重点放在 A 和 T 上。但实际上,游戏这种没有“实质帮助”的事物,恰恰 是把握人心、操纵动机最为有力的。无论男女老少,游戏永 远是吸引人们的法宝,从古至今皆如此。 (相关新闻:移动 游戏用户女性超男性 )因而,我们必须谈到游戏化。 (相关 知乎回答:游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销 与管理? - 心理学)然而, 这里说的游戏化其实是 Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、 动机、 感觉等人类心理因素。 无论什么产品, 再厉害的功能, 如果用户压根不想用,那么就是失败的。而游戏是什么实质 功能都没有的(所谓的“浪费时间” ),但却拥有让人们投入 大量时间和精力的魔力。因此, Human-Focused Design 也就 叫做游戏化。▍使用核心驱动力( Core Drive )最开始那张 图,中间有八个关键词, 分别代表了八个不同的核心驱动力。 Core Drive 1: Epic Meaning Calling (史诗意义 使命感

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