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心理学产品设计
不知道大家在生活中会不会对一些产品感到迷惑?
看到一扇门,不知道是该推还是该拉?想在教室开一盏灯,却不知道哪个按钮对应哪一盏灯?走公园石板路时,石板之间距离不一样,一步一格太小,两格又太大……
当我们碰到这些问题,有时会习惯于怪罪自己,觉得自己太蠢了,但其实造成这些迷惑的,不是人的问题,而是产品设计本身的弊端。
俗话说,没有愚蠢的用户,只有糟糕的设计,所以这一次,我们就一起来了解下唐纳德诺曼1988年出版的一套书《设计心理学》第一本。
这里先简单介绍下,诺曼是一个认知科学家,擅长将认知原理运用到日常生活中,本书虽然已经出版20年了,但在设计界却是一本不可不读的经典,其中的很多设计原理到现在依然不过时。
顺便说明一点,这里的设计是广义的,指代周围我们所看到和使用的一切物品,而不是狭义我们认为的设计师。
那么这篇文章的内容,就让我们一起来看看什么是好设计,好设计的原则以及如何“以人为本”做出优秀的设计。
1.什么是好设计?
诺曼在这套书里面谈到,设计本质不是创意,而是设计者与使用者的沟通,是要让用户一眼就看得懂产品,知道怎么使用。所以一个好的设计,一定是兼顾了可视性和易懂性。
可视性,就是让用户知道你这个产品要怎么用,怎么操作才是合理的。例如卷纸之间的缝隙线,就是让我们知道从缝隙线撕开纸。
易懂性,就是要让用户明确的知道你这个产品是干嘛用的,让用户知道你的设计意图。
简单来说,好的设计就是让用户一看就知道这个产品的用途,如何正确操作,以及最快的上手。
这听起来简单,但实际操作起来很不容易。
因为很多工程师在设计产品时,都会以为用户可以理解产品的复杂逻辑和功能,但是却没有考虑到人不是机器,用户根本就没有那么多时间去慢慢琢磨机器运行的规律,所以有些时候设计师做出的产品,都是反生活自然规律的,例如有些电梯开/闭按钮会设置得很低。
所以,做出一个好的产品,往往是任重道远。
2.与用户沟通的五个要点
知道了设计本质是沟通,那如何让产品和用户更好的沟通交流呢?本书中作者给出了五个原则,我们一一来简单看看。
预设用途:
就是物体本身被人们认为具有的性能和实际上的性能,主要是那些决定物品可以用来做何用途的基本性能。
例如我们看到平面,就会觉得是可以用来坐的;看到球形按钮,就知道是要用来扭转的;再如看到手机细小的圆形插口时,我们就知道这里是插耳机的。
意符:
就是一种提示,以某种手段告诉用户可以采取的行动。意符主要有两种形式,视觉和听觉。
视觉:例如门加一个把手,我们就知道是要拉,加一个金属板,我们就知道是要推;再如很多手机APP,新用户刚使用时,页面都会有一些操作的简单说明和提示。
这样的视觉提示,就不必让用户在操作时感到迷惑、多次尝试,而有一些门则会直接贴上“推”或“拉”的字样(也算意符一种形式),但在这么简单的产品上面都需要贴纸,这样的设计,本身就不是一个好设计。
听觉:例如电饭煲、微波炉在食物加热完成之后会伴随一个声音,借此告诉用户加热已经完成,可以食用了;再如现在的一些电动车,明明摆脱了汽油,却还会在启动时加一个传统的汽油发动声音。
通过这种显性或隐性的提示,可以让用户知道该怎么操作,以及操作是否合理,是否有达到预期效果。
限制约束:
简单来说,就是让产品不具备其他功能或选择,从而限制用户的操作范围。根据不同的环境和形式,限制也有很多方法,这里简单介绍物理结构和文化上的约束。
物理结构上的限制:例如耳机孔设置的特定大小和形状,那我们就不会把充电线接进去;再如乐高的玩具,就算我们之前没玩过,也可以在一定时间内搭建好,因为它每个部件的接口都是特殊有限制的。
文化上的限制:例如汽车刹车灯设置成红色,以及交通红绿灯,这样我们就会根据交通常识正确的行车,当然这种限制就和我们所处的社会环境有关系了。
适当的功能和选择限制,可以让我们在面对一个产品时不会感到太多迷惑和纠结,并能做出正确的操作。
映射:
数学我们都学过,映射就是两个事物之间某种联系的对应,放在产品上来说,其实就是操作线索与操作结果之间的匹配,产品需要把操作对应到用户生活中熟悉的事物身上。
例如我们电脑的文件夹,其实稍微熟悉电脑的人都知道,电脑里的所有文件和资料都是散乱的,以比特形态存在的,根本就不是保存在什么文件夹里面,这里的文件夹不过是一个图标,一种映射罢了;当然回收站也是这个道理。
映射在生活中的另一个很典型应用,就是电灯与按钮一一对应的设计关系。
有的控制开关会直接安装在被控制对象上,例如台灯;有的把开关装到控制对象的附近,例如家里的一些电灯;对于一个会议厅或教室的5个电灯,就可以让开关和被控制对象的空间分布保持一致(这一点常常被忽略)。
反馈:
其实就是我们在执行一个操作结果后,产品给出的一个回应,以此验证我们的行为与预期结果之间的匹配关系,看看我们的行为有没有达
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