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男性网页游戏用户最偏好策略类游戏,而女性用户偏好角色扮演类、经营类和模拟养成类游戏 资料来源: 2008 样本描述: 13142 第八十二页,共九十一页。 主要的 平台分析:校内网 应用排行: 排名 应用名称 总用户数 活跃用户数 活跃度 1 开心农场 10,395,905 2,576,146 25% 2 开心农民 2,419,545 874,584 36% 3 阳光牧场 1,868,262 491,457 26% 4 测试 3,968,802 267,212 7% 5 小游戏中心 5,160,933 227,270 4% 6 篮球巨星 816,532 212,298 26% 7 抢床位 2,218,385 157,148 7% 8 德克萨斯扑克 1,767,687 122,376 7% 9 新同居时代 2,340,483 95,497 4% 10 欢乐卡片 632,098 72,719 12% 第五十页,共九十一页。 主要的 平台分析:校内网 商业模式: 货币模式: 游戏内有各自的支付货币; 游戏内货币统一和校内豆挂钩并兑换。 增值收入: 总收入每天在10万的量级; 目前校内主要收入来源还是广告,目的是带来活跃。 分成模式: 和供应商5:5分成。 第五十一页,共九十一页。 校内网主要 举例:商业大亨 校内 简介: 校内 主要分为以下三类: 扮演类; 经营类; 策略类。 校内最火 排行: 排名 应用名称 关注度 排名 活跃用户数 关注度 1 天书奇谈 837213 6 小游戏中心 42506 2 商业大亨 55113 7 蛊惑仔 38458 3 抢床位 54432 8 七龙纪 31045 4 三国风云 49506 9 新同居时代 45712 5 狗狗 24473 10 第8号当铺 24473 第五十二页,共九十一页。 校内网主要 举例:商业大亨 游戏简介: 商业大亨是校内最火的经营类的网页游戏,在游戏里面每个人都是一个商人,选择一个自己喜欢的商业开始发展(如娱乐、饮食),通过培养、挖掘人才、资源最大化利用、策略应用等形式达到不断提高公司资产、提高自己的能力的目的。 第五十三页,共九十一页。 校内网主要 举例:商业大亨 游戏主线: 开张 开设店铺 日常运作 挖掘、培养人才 商务合作 提升公司能力 第五十四页,共九十一页。 校内网主要 举例:商业大亨 游戏关键点: 人才: 不同的人才办事能力不同、产出效果差异很大; 培养人、挖人、换人。 地点: 不同的商圈商业效果不同、同一商圈相同行业会形成竞争关系; 商业竞争。 第五十五页,共九十一页。 校内网主要 举例:商业大亨 游戏互动: 商业竞争: 尔虞我诈、策略对抗。 同一个商圈内,收入竞争; 陷害对方,可以使自己的收入增长。 商会联盟: 家族合作 加入商会,收入加成。 商业合作: 互赢互利、合作对抗 增加有好度可以商业合作; 合作的双方收入有加成。 第五十六页,共九十一页。 校内网主要 举例:商业大亨 游戏增值: 道具: 提升游戏能力,例如: 黄金契约:招到高素质人才几率提升; 汽水道具:某名员工永久忠诚度。 加速: 提升游戏速度,例如: 加速送货; 加速合成策略。 第五十七页,共九十一页。 目录 附件:网页游戏市场总体分析 第五十八页,共九十一页。 2007~2011年中国网页游戏市场规模及预测 单位:亿人民币 资料来源: 2008 2008年,热血三国、武林三国、纵横天下等优秀产品和大批新的网页游戏产品,引领网页游戏产业规模大幅增长。 第五十九页,共九十一页。 2007~2011年中国网页游戏用户规模及预测 单位:万 资料来源: 2008 第六十页,共九十一页。 网页游戏采取道具收费模式 06年之前,国内网页游戏采取时间收费模式,用户认可度低,收入规模发展缓慢 道具收费模式得到用户认可,收入水平有了较快速提高 第六十一页,共九十一页。 用户主要接受道具收费与会员制收费方式 2008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式 样本描述: 13142 资料来源: 2008 第六十二页,共九十一页。 网上支付成为网页游戏主要支付手段 白领用户易于接受和使用网银支付 实力较强的运营商支付渠道相对完善丰富 大部分中小开发商及运营商支付渠道主要集中于网上支付 2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式 样本描述: 9660 资料来源: 2008 第六十三页,共九十一页。 新兴细分市场,各大公司及竞争对手争相进入 网游运营商及开发商: 盛大,2007年11月,推出自主研发网页游戏“纵横天下”,2008年12月,投资上海维莱 、上海猜趣两家网页游戏公司 网易,2009年3月,自主研发网页游戏“富甲西游”不删档内测
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