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《电子竞技概论》
教 案
课 程 名 称
开 课 学 院
开 课 教 研 室
授 课 教 师
职 称
授 课 班
学 生 人 数
《电子竞技概论》教学教案
课程类型
必修课
院级公共课();基础或专业基础课();
专业课(√)
选修课
限选课();任选课()
授课方式
课堂授课(√)
实践课()
考核方式
考试(√);考查()
课程教学总学时数
学时
学时分配
课堂讲授 学时; 实践课 学时
教材名称
《电子竞技概论》
出版社及作者
指定参考书
作者
出版社
出版时间
1.
2.
3.
第 1 次课
章节
名称
《第一章 电竞赛事概述》第一节 电子竞技基本知识
授课
方式
课堂讲授
教学目的及要求
目的:了解电子竞技的相关概念及起源
要求:掌握电子竞技是什么,有哪些特点
教学重点与难点
教学重点:电子竞技的特性
教学难点:向学生正确传达电子竞技所蕴含的竞技精神
教学
手段
课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示
教学主要内容
一、课程引入
《辞海》中对“竞技运动”和“体育运动”的解释均为:最大限度地挖掘和发挥人体运动的潜能,显示个人和团体的体育运动实力,以创造优异成绩、战胜对手为目的的人体运动,是具有竞赛特点和较高技术要求的运动项目的通称。以“运动”“体育”“竞技”的概念为出发点来解释电子竞技,其实是将电子竞技看成了传统体育运动的延伸,是新技术条件下诞生的新兴体育运动。
二、教学内容
1.本节课先通过课程引入,将体育与竞技的概念代入课堂,随后介绍1962年,两名学生创造了《太空战争》这款双人射击游戏,引入电子竞技的概念。随后向学生提问,让他们自行定义电子竞技,答完后介绍国内官方对电子竞技所下的定义,即以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动,让学生思考与他们的想法是否存在出入。
2.介绍电子竞技存在文化性、虚拟性、大众性、竞技性、规则性和社会性六个特性,此处注意这几个特性都是与传统体育以及网络游戏相比较而得出的。
游戏文化赛事文化文化性[板书]
游戏文化
赛事文化
文化性
主体的虚拟化客体的虚拟性
主体的虚拟化
客体的虚拟性
电子竞技虚拟性
电子竞技
虚拟性
身体素质要求低受环境影响小
身体素质要求低
受环境影响小
大众性
竞技性
竞技性
规则性
规则性
社会性
社会性
3.介绍电子竞技与普通的网络游戏相比,它融合了体育与娱乐,具有一定的特殊意义,如体现了体育竞技精神,传递正能量,促进了相关产业的发展,产生新岗位,促进就业和职业技能培训,并引领了体育的新时代,并举案例、列数据来作为支撑,配合讲解。
复习思考题
思考电子竞技运动员与传统体育的运动员之间存在哪些异同点。
小结
本节课主要介绍了与电子竞技有关的系列概念,帮助同学们塑造对于电子竞技的基本认识,通过举案例,做类比等方式,加强学生脑中的印象,并剖析了电子竞技所存在的一系列特性,通过这些特性,让同学们了解电子竞技其实是一种娱乐文化,它有非常多深刻的意义,并创造了一定的社会价值,因此它才能作为一门专业出现在高校中,让学生认为学习电子竞技、成为一名电子竞技从业人员是有价值的。
第 2 次课
章节
名称
《第一章 电竞赛事概述》第二节 电子竞技的发展
授课
方式
课堂讲授
教学目的及要求
目的:了解电子竞技在不同国家的发展历程
要求:掌握电子竞技在各个国家的发展存在哪些异同点
教学重点与难点
教学重点:韩国电子竞技的发展
教学难点:能够将韩国电子竞技发展快的核心因素介绍清楚
教学
手段
课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示
教学主要内容
一、课程引入
一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。
二、教学内容
1.首先,介绍欧美地区的电子竞技发展历程,从1962年麻省理工的学生创造了《太空战争》,到1986年美国ABC频道直播了两个孩子通过任天堂开发的游戏机进行比试,被视作电子竞技赛事的雏形,以及之后美国创造了许多经典的电子竞技游戏,如命令与征服,红色警戒,星际争霸,
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