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- 2022-06-26 发布于广东
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网游消费双重成瘾下游戏玩家选择影响因素分析(资料)
目录
TOC \o 1-9 \h \z \u 目录 1
正文 1
文1:网游消费双重成瘾下游戏玩家选择影响因素分析 2
引言 2
1、文献综述 2
网络游戏本身的特征 2
玩家的个人满足因素 3
玩家的社交满足因素 3
2、实证研究 4
数据来源与描述统计 4
Logistic二值选择模型正式回归 4
3、深度访谈 5
4、结论与建议 7
文2:企业并购支付方式选择影响因素分析 10
一、引言 10
二、企业并购支付方式比较 10
三、企业并购支付方式选择内部影响因素分析 11
参考文摘引言: 13
原创性声明(模板) 13
文章致谢(模板) 14
正文
网游消费双重成瘾下游戏玩家选择影响因素分析(资料)
文1:网游消费双重成瘾下游戏玩家选择影响因素分析
引言
随着社会现代化、电子化程度的不断推进, 网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性, 已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一。与普通消费和其他成瘾性消费不同, 网络游戏消费具有个体成瘾和社交成瘾的双重特性。一方面, 网络游戏能够为玩家带来轻松愉快的体验, 从而让玩家产生生理和心理上的依赖。另一方面, 网络游戏能够在社会交往中扮演交际媒介的角色, 玩家在游戏中的社交与互动具有群体消费的特征。
网络游戏消费的双重成瘾特征, 使其既具备收入效应, 又存在健康损耗效应。基于此, 本文从微观方面分析不同变量对游戏玩家选择网络游戏时所考虑的个人偏好因素和社交偏好因素的影响, 然后通过深度访谈法检验定量研究结果的稳健性。
1、文献综述
网络游戏本身的特征
网络游戏是信息技术高度发展的产物, 但就其本质属性而言, 仍是游戏的一种形式。我国学者马立新 (2007) 认为:“网络游戏与传统游戏表现出共同的本体特征——存在方式上的虚拟现实性、审美诉求上的无功利性、游戏运行的和谐性和情感体验上的轻松愉悦性。
闫宏微 (2013) 提出网络游戏具有多向度互动性, 提高了游戏者的地位和主动性, 增强了游戏者彼此之间的互动性, 使网络游戏的吸引力大大增强。
网络游戏的叙事性由李颖 (2016) 提出, 网络游戏为吸引玩家参与并使其长时间保持兴趣形成用户粘性都或多或少使用叙事手段来达到目的。
玩家的个人满足因素
据2014年中国网络协会统计数据显示, 网络游戏用户的主要游戏动机可分为纯粹娱乐、交朋友、锻炼智力、消遣时间四大类。
在国内外研究的结果中, 乐趣与游戏动机的关系比较一致, 即乐趣会正向影响个体的游戏意向。Wu等人 (2010) 的研究发现乐趣与继续游戏的意向呈显着正相关;Koo (2009) 的研究也发现了乐趣能够预测个体游戏意向。
黎力在2004年发现网络游戏有助于在角色扮演中帮助玩家进行自我的认同与塑造, 网络的虚拟性实质是人改变自己的欲望的体现。
玩家的社交满足因素
在自我决定理论中, 社会交往的需要是人的基本需要之一 (DeciRyan, 1985) , 而网络游戏可以满足这种需要, 因此网络游戏中的社交动机也很有可能会影响玩家的游戏意向。
网络游戏有助于游戏者学习如何与他人互动, 提升游戏者的人际交往技巧, 增强游戏者的团队合作能力。闫宏微 (2013) 的研究证明了这一点。
黄少华 (2009) 通过心理学研究认为自我效能感通过影响个体的认知过程、动机过程、情感过程和选择过程, 来影响成瘾行为的产生、作用机制和发展进程。
张锦涛等 (2012) 的研究则表明同伴压力的存在, 大学生感知到的同伴网络过度使用行为越多、同伴对网络过度使用的态度越积极, 在网络使用过程中感受到的同伴压力越大, 其自身的网络成瘾程度就越高。
2、实证研究
数据来源与描述统计
本文选取玩网络游戏的人群作为研究对象, 并采用分层抽样的抽样方法, 2018年4-6月对全国5个省份网络游戏玩家的成瘾偏好及影响因素进行问卷调查。该调查共发放问卷613份, 回收问卷601份, 经过整理得到有效问卷557份, 问卷的有效回收率为%, 有效样本信息如表1所示。
从表1可以看出东部地区有%的网络游戏玩家在玩网络游戏时偏好个人成瘾, 中部地区有%的网络游戏玩家在玩网络游戏时偏好个人成瘾, 西部地区则有%的网络游戏玩家在玩网络游戏时偏好个人成瘾, 三个区域中个人成瘾偏好比例均超过了50%, 且相差较少。男性玩家中有%在玩网络游戏时偏好个人成瘾, 而女性玩家中只有%在玩网络游戏时偏好个人成瘾, 相差约60%, 差异很大。
Logistic二值选择模型正式回归
在对文献进行梳理后, 我们选取了性别、教育程度、健康状况、收入、游戏交际行为、游戏质量、游戏成本、游戏口碑作
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