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解析汪东风的“内容为王〞逐 鹿天下--明朗轻游戏战略
解析汪东风的“内容为王〞逐鹿天下 明朗轻游戏战略
近日,汪东风在接受媒体采访时为我们解读 了中国轻游戏行业的开展历程。 随着移动互联网 的迅速开展,轻游戏越来越成为游戏消费新趋 势。 在谈及中国轻游戏行业的开展时,汪东风为 我们分享了他的独到见解。
“轻游戏〞多方面迎合的玩家需求,从玩家的 切实需求出发,通过给玩家提供“轻操作〞、 “轻时间〞、 “轻流量〞、 “轻资费〞的游戏产 品,给玩家带去轻松和欢乐,甚至通过游戏内交 互内容的设置帮助他们加强与家人、朋友的互 动,最终传递“轻生活〞的理念。
当今 “轻游戏〞已到了快速开展时期,汪东 风认为这是一项潜力无限的大产业,值得把握机 遇开拓市场。
当然,如果一个产业的产值能在五年内从少于 2 亿开始增长到八十个亿,影响人群从区区数百 万增长到两个亿,那么即便其名称中有轻这个字 眼,其奉献也是重大的。 如果一个产业的产值能 在五年内从少于 2 亿开始增长到八十个亿,影响 人群从区区数百万增长到两个亿,那么即便其名 称中有“轻〞这个字眼,也没有任何人敢于对之 有任何轻视, “轻游戏〞正是如此。它不但不轻, 而且很“重〞。
回首五年来中国轻游戏的开展,人们往往难 于在机缘巧合和必然结果之间做出选择。那么, 其嬗变的动因究竟是什么?未来开展前景又会怎 样?带着种种疑问,笔者访问了 Forgame 集团 CEO 汪东风,试图解开其中的“达芬奇密码〞。
开局:风起 2007
汪东风表示:毫无疑问, 2007 年是国内轻 游戏开展的分水岭。
页游又称 WebGame ,兴起于德国。该游 戏特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客 户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑 就可以进行游戏。
在上世纪 90 年代,页游在国内昙花一现, 此后虽然有所开展,用户虽然也到达了一定规 模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业 始终停滞不前。但就在 2007 年,国内网络游戏 收费实现了由时间模式向道具模式的重大改革, 制约行业开展的最大问题得到破解,游戏开发商 的积极性空前高涨,因为进入门槛低,开发周期 短,大量中小型团队扎堆涌入“掘金〞,运营商 与产品数量急剧增加,整个市场被充分调动起 来。
而现在我们已经知道, 2007 年以来,国内轻 游戏市场增速为年均 40% ,2021 年市场规模就 接近 80 亿元。
这个让权威专业机构“失手〞结果,显然不 仅仅是中小研发运营团队发力的原因。 收费模式 的改变激发了游戏研发、 运营团队的热情,但最 根本的原因还是互联网技术的进步和由此带来 的用户群体的变化。
事实确实如此。 2007 年前后,网络和计算 机在国内呈现前所未有的开展,大量成年职场人 士取代学生成为游戏主力群体,快节奏的生活和 工作压力让他们无法把更多时间消耗在内容丰 富但异常复杂的端游,页游以无需下载,简单便
捷,上手迅速,游戏体验轻松的特点受到他们的 喜爱。 同时,无线网络技术和移动终端用户迅速 增长,体积庞大、 需要长时间下载的端游已经无 法满足他们的需求,页游游戏成了他们网络游戏 的首选。
“2007 年,中小型厂商高昂的热情、日臻 完善的游戏硬件设施和迅速增长的用户,让页游 所处的开展环境得到质的改变。〞汪东风表示。
但正如任何事情的开展都不会是一帆风顺 一样,页游的开展也并非一马平川。
乱象:是昙花一现的急躁吗?
在 2007 年到 2021 年间,页游以其全新的 娱乐方式填补市场空缺,国内轻游戏虽然一片繁 荣,但冷热不均现象十清楚显:中小型研发团队 雨后春笋般涌现,急不可耐的推出新款游戏,而 传统的游戏运营商及开发商积极性并不高。
对此,汪东风表达了他的看法:因为进入门 槛低、 研发周期短,大量〞草根团队“一窝蜂地 涌入开发,抄袭之风盛行,如果有某款游戏走红, 跟风模仿者随之而来,不但研发团队没有独立制 作的兴趣,投资商更〞等不及“,差不多全都是 投资方安排立项,指名道姓要抄某某游戏。虽然 几乎每天都能看到数不尽的页游映入眼帘,但观 察内容绝对能让人吐血:策略类游戏全部都 是?TRAVIAN?的修改版,国家名改魏蜀吴就成 了三国,许多高端游戏玩家对此嗤之以鼻,而游 戏寿命也仅仅是三个月到半年……当时的页游 公司大多不能称为公司,只能叫工作室,通常这 样的公司 3、 5 个人, 3 个月制作一款产品,如 果有收入就能生存,没收入自动解散。 但当市场
上有一种模式的游戏成功后,模仿它的产品会超 过数百款,比方当年非常火爆的热血三国,在其 推出后的三个月内,同类型的三国策略游戏超过 50 种,很多仅仅改了一下游戏名称,其他一模 一样。
此情此景,致
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