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第二课:VRay 常用材质的调整
一、VRayMtl 材质
VRayMtl ( VRay 材质 ) 是 VRay 渲染系统的专用材质 。 使用这个材质能在场景中 得到更好的和正确的照明 (能量分布 ), 更快的渲染 , 更方便控制的反射和折射参数 。 在 VRayMtl 里你能够应用不同的纹理贴图 , 更好的控制反射和折射 ,添加 bump ( 凹 凸贴图 ) 和 displacement ( 位移贴图 ) ,促使直接 GI(direct GI)计算, 对于材质的着色
方式可以选择 BRDF ( 毕奥定向反射分配函数 )。 详细参数如下 :
Basic parameters(基本参数)
Diffuse ( 漫射 ) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分 ( texture maps )
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t ( 反射 ) - 一个反射倍增器 ( 通过颜色来控制反射 ,折射的值 )。 你能够在纹理贴图部分 ( texture maps ) 的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness ( 光泽度 ) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值 为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度 ( glossiness ) 将增加渲染时
间。
Subdivs ( 细分 ) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度 ( Glossiness ) 值为 1.0 时,这
个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection ( 菲涅尔反射 ) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当
角度在光线和表面法线之间角度值接近0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth ( 最大深度 ) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色 ( 左边的黑
块 )。
Use interpolation ( 使用插值 ) -当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模
糊折射的计算速度。
Exit color ( 退出颜色 ) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后 ,就会停止反射,此时该 颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
. 学习参考 .
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Refract ( 折射 ) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分 ( texture maps ) 的折射贴图通道凹槽里使用
一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness ( 光泽度 ) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值
为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs ( 细分 ) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度 ( Glossiness ) 值为 1.0 时,这
个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。
IOR ( 折射率 ) - 这个值确定材质的折射率 。 设置适当的值你能做出很好的折射效果象水 1.33、 钻石 2.4、玻璃 1.66 等等。
Max depth ( 最大深度 ) - 用来控制反射是最多次数。
Exit color ( 退出颜色 ) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后 ,就会停止反射,此时该
颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color ( 雾的颜色 ) - VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog mu
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