儿童编程软件scratch的选择题和判断题集锦.pdfVIP

儿童编程软件scratch的选择题和判断题集锦.pdf

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儿童编程软件Scratch 的选择题和判断题集锦 儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦 在Scratch中,画笔部件中的“落笔”将角色像一个个图章一样印在舞台上。(错) 随机数,就是随机产生的、无规则的数,在Scratch 中,只需调用随机选择部件 便可产生随机数。(对) 在Scratch中,通过“广播”和“当收到广播”实现角色转换。(对) 变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。 (错) 循环结构是程序设计中的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫 做循环体。(对) Scratch 的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件加、减、乘、 除,三种关系运算符小于、等于、大于,三种逻辑运算部件且、或、不成 立。(对) 当运行程序时,计算机按照程序中语言的顺序依次执行它们的指定操作,这种程 序结构就是顺序结构。(对) Scratch 中的默认角色是一只可爱的小猫,我们也可以通过右下区域的新增和删 除角色来实现角色的更换。(对) Scratch是一种积木式编程软件,他通过鼠标拖曳部件,来实现对角色的编程。(对) 下列那组部件不是Scratch中提供的。(D) A.动作部件 B.控制部件 C.外观部件 D.数学部件 在Scratch中,舞台是创作和演示程序的场地,其坐标原点位于舞台的(D)。 A.左上角 B.左下角 C.右下角 D.中心 在Scratch中,增加角色有多种方法,其中(B)从硬盘中导入角色。 A.绘制新角色 B.从文件夹中选择新的角色 C.来个令人惊喜的角色吧 在选择结构中,计算机判断条件是否成立是靠关系表达式与逻辑表达式来完成。 在Scratch中,表达式已被部件化并统一放在 (D)部件组中。 A.动作 B.外观 C.控制 D.数字和逻辑运算 顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(C)结构实现程序反复执行。 A.顺序 B.选择 C.循环 在Scratch中,(C)部件用来为角色设置不同的外观效果 A.动作 B.外观 C.控制 D.画笔 舞台是创作、演示程序的场地。舞台宽(A)个单位,高360个单位。舞台的中 间位置为坐标原点(X=0,Y=0)。 A.480 B.240 C.500 D.400 Scratch 以角色为编程对象,以部件——积件式编程语言为编程工具,共8种部件, 其中(B)部件用来控制程序运行的条件。 A.动作 B.控制 C.外观 D.数字和逻辑运算 【优选】scratch 教案 (2) 拜访scratch猫的家 一、教材分析: 本课是自编教材内容。教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认 识。简单了解 SCRATCH 的界面和功能。让学生明白编程其实并不神秘做为小学 生也可以编辑出好看又好玩的程序。 二、学情分析: 六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。对于编程学生接触过 LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。SCRATCH界面友好,操作简单, 学生易于掌握。卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。相信学生 会喜欢这个软件并乐于探索。据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能 较快的掌握本课的重、难点。我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。 三、课型:新授课。 四、教学目标: 知识与技能:1. 认识scratch编程软件的界面。 2. 掌握运用指令的方法。 过程与方法:使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。运用讨论法和自主控 究法完成本课的学习目标。 情感态度与价值观:利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创 作中体会学习的乐趣。提高自学能力和动手操作能力。 五、教学重、难点 (一)教学重点:了解scratch软件的界面和功能。 (二)教学难点:学会将指令移动到角本区使角色动起来。 六、教学方法:任务驱动、小组合作、自主探究。 七、教学环境:微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。 八、教学素材:教材、教学课件、自主探究卡相关练习。 教学过程 一、 一、创设情境,激趣导入。 师:同学们喜欢宠物吗? 张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开

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