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初中信息技术教学故事
说到我的信息技术教学故事,其他的我暂且饶 开不表,单记录我在信息技术教学过程中发生的几 个课堂故事及点滴体会:
在课堂导入上,如何利用丰富多彩的教学语言 使信息技术课堂教学变的不再枯燥无味是我们教师 一直苦苦追求的,俗话说:好的开始是成功的一半。 教育家斯维特洛夫曾说过:“教育家最主要的,也是 第一位的助手是幽默J信息技术教师语言要防止平 淡的说教,要化平淡为诙谐,增强语言的幽默感, 使自己教得轻松,学生学得愉快,使教学过程处处 闪烁着智慧的光芒。
记得曾听过一堂信息技术课是关于盲打练习的, 老师在评价学生时设立了“打字能手”、“打字高手”、 “打字高高手”三个荣誉,哄得学生争着成为“打 字高高手”。当时听了那堂课,我非常欣赏这位老师 的幽默,他不但给学生带来了快乐,而且提高了课 堂的学习效果。
在讲授word中的使用文本框插入竖排文字时, 我是这样引入的:今天老师给大家讲一那么小幽默。
1、游戏入门,自觉学习。
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏 来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于 游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴 趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始 直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学 的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。 我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金 山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生 在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成 绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打 得又对又快O在这种情况下,老师再讲解指法练习, 学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生 们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保 持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉 去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而具, 学生就回很有兴趣去尝试这些绘画工具与实际生活 中的绘画工具有什么不同的地方。通过欣赏实物一 一长城,也让同学们有一种想用画笔画下这雄伟的 万里长城的愿望。在作画的过成中也让学生先从最 基本的开始,首先从最简单的线条(包括直线、曲 线等)同学们在一步步的教学过程中,表现出了极 大的兴趣。不会因为太多的困难而中途放弃。拼图、 创新也是学生最感兴趣的地方,当学生学会了基本 的绘画,拼图那么是学生最感兴趣的了。步步引导, 以此来培养学生的学习兴趣,学生在忘我的学习过 程中不知不觉就把绘画的知识学到了手。如果强行 让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘 功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更 大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导 小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到教师步 步引导的重要性。
有一个英国人到中国来学习中国的古典文学。学了 一段时间以后,他颇有感触地说:“你们中国人的祖 先就是聪明,他们写的书是边看边点头,而我们的 祖先写的书边看边摇头「请大家说说看,为什么我 们古人的书是边看边点头呢?学生回答“因为古书 中的字是竖排的。我接着说“前几节课,我们输入 的文档都是横排文字。在我们编辑中国古代的文学 作品时,如果我们采用竖排文字,将会产生一些特 殊的效果,给文档增添古朴典雅的韵味。这节课, 我们先一起来学习如何使文字竖排。”我发现通过这 个幽默幽默的小故事激发了学生的学习兴趣,调动 了课堂的气氛。
信息技术本身缺少一种幽默,如果我们不注意 这方面的语言,很容易将课上得平淡无味,就像在 读软件的使用说明一样。当然,幽默的语言、灵活 的课堂导入是老师灵感的发挥和智慧的结晶,是要 经过长久的实践经验积累的,也是我们教学中努力 的方向。
经过几堂课的学习和教学总结,这里提供一种 自认为比拟不错的方法:
1、游戏入门,自觉学习。
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏 来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于 游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴 趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始 直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学 的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。 我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金 山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生 在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成 绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打 得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习, 学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生 们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保 持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉 去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而具, 学生就回很有兴趣去尝试这些绘画工具与实际生活 中的绘画工具有什么不同的地方。通过欣赏实物一 一长城,也让同学们有一种想用画笔画下这雄伟的 万里长城
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