虚拟游戏头盔营销战略策划书范本.pptVIP

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  • 约 27页
  • 2022-08-31 发布于重庆
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? 产品介绍-推广策略 1.广告创新 招聘一些有经验有创新能力的广告人员,加大对新产品广告的创新力度,使新产品更新颖、更有特点,让消费者看见广告就有想了解想购买的欲望。 2.借助各大游戏公司推广新产品 因为虚拟游戏头盔的消费者主要是游戏玩家,所以力求与各大游戏公司合作,在各大网游的官方网站、游戏上登出新产品的广告,让更多的游戏玩家了解新产品。 3.网络宣传 建立自己的官方网页,介绍新产品的特征、性能及其他内容,将其链接在各大网站,使更多人通过网络了解新产品 4.参加科技博览会推广新产品 参加科技博览会等其他新产品展示大会,通过展示新产品而获得更多的关注。 5.建立多个新产品体验厅 再各个地方建立多个新产品体验厅,使消费者能更好的体验到虚拟游戏头盔给自己带来的与众不同和快乐。 第十九页,共二十七页。 ? 虚拟游戏头盔 营销战略策划书 ? All rights reserved 第一页,共二十七页。 ? 公司简介公司名称:暴雪娱乐公司 英文名称:Blizzard 创立时间:1994年正式成立 开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游) 开发DIABLO的同时,暴雪收购了一个小工作室,这是北方暴雪的前身,也就是后来DIABLO的制作组 Blizzard 第二页,共二十七页。 ? 北方暴雪位于加拿大境内,与美国南部的暴雪本部分工不同,北方暴雪主开发DIABLO系列ARPG游戏,而暴雪本部负责开发SC WAR3等即时战略游戏.WOW 是暴雪本部从北方暴雪抽取大部分精英合力开发的. 2003年(Blizzard Entertainment)副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)与暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、马科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大卫·布雷维克(David Brevik) 集体离职,现在的暴雪北方的开发组 已经不是DII的原班开发组? 第三页,共二十七页。 ? 背景介绍-市场环境 当金融风暴不期而至,游戏行业的些许温暖让人看到还有盈利的机会。2009年初,中国版协游戏工委发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。 由此可见,游戏市场带动相关产业发展的潜力不可小觑。但是在《报告》中,仅仅列出了游戏周边的出版和媒体行业,关于配件类、文具类、生活用品类、饰品类、服饰类等都没有具体的统计,而这些恰恰是国内网游戏厂商比较看中的周边产品。 第四页,共二十七页。 ? 行业分析 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增长率为14.3%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。 第五页,共二十七页。 ? 行业分析 2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。 第六页,共二十七页。 ? 背景介绍-竞争环境 目前市场上还没有相同的游戏配件周边产品 类似的游戏产品比如一些摄像头游戏用到的摄象工具受游戏类型限制 根据游戏的类型为竞争对手分类 第七页,共二十七页。 ? 背景介绍-用户需求 如今游戏周边产品繁多,例如游戏手柄、游戏方向盘等。但是消费者只限于对游戏硬件的体验,消费者力求对游戏真切的感受,使其用思想就能玩游戏,真正进入游戏世界,身临游戏,感受游戏带来的快乐。让消费者不再是玩游戏,而是进入游戏之中 第八页,共二十七页。 ? 背景介绍-商业机会  金融危机来袭,不少产业深受影响。然而,我国游戏行业的发展势头依旧强劲。根据新闻出版总署2009年3月初公布的数据显示,2008年我国游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6% 。作为游戏硬件,虚拟游戏头盔更有广阔的商业机会。 第九页,共二十七页。 ? 产品介绍-产品理念 让玩家用意识去控制游戏,不用鼠标不用键盘,即使霍金也可以去轻松

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