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论电子竞技赛事直播画面的著作权保护
摘要:随着电竞赛事直播迅猛发展,电竞赛事的直播和转播问题也备受争议。电竞赛事直播画面是具有独创性的智力成果,应当定性为以类似摄制电影的方法创作的作品,从而给予著作权保护。同时考虑到电竞赛事直播画面的形成虽然包含游戏开发者、参赛选手等人的智力成果,但重点在于赛事主办方的统一安排。将赛事主办方类比于电影作品里的制作人,通过合同方式约定相关主创人员的权利和义务,更有利于各方的利益平衡。
关键词:电子竞技直播画面著作权电影作品
近年来,电子竞技赛事直播行业迅猛发展。2018年11月3日于韩国举办的英雄联盟全球总决赛直播,就吸引了超过2亿人次的观看。在我国各大直播平台中,熊猫直播最高热度更是突破了1.1亿。而随着了解与参加电子竞技运动的人数越来越多,有媒体报道,到2020年,电竞全产业链值预计将达到211亿元。在此背景下,电子竞技赛事直播产业背后所蕴含的巨大价值,也定将不断攀升。因而备受争议的电竞游戏网络直播与转播的问题厄待解决。电竞赛事直播画面是否具有著作法意义上的作品属性?如果具有作品属性那么可以归结为何种作品?对于该种作品谁又享有著作权?游戏开发商、玩家、赛事主办方等相关利益者的权利又该如何分配?下文将一一分析。
一、电子竞技赛事直播画面的内涵分析
(一)电子竞技的概念
电子竞技运动是人与人之间以电子设备作为运动器械进行的智力对抗运动。常见的电子竞技有英雄联盟、魔兽世界、data2等。电子竞技和一般的网络游戏相比,有着很大的差别。网络游戏是娱乐游戏,主要是以单人玩家在人机模式下打怪升级为主。电子竞技属于体育运动项目,其有明确统一的比赛规则,多位参赛选手严格遵守比赛规则,进行体力与智力竞赛。也就是说,一般网络游戏比赛达到竞技层面后才有可能成为电子竞技运动。
(二)电子竞技赛事直播画面与相关概念的联系与区别
讨论电竞赛事直播画面首先还得辨明电子游戏、电子游戏画面、电子游戏直播画面、电子竞技赛事直播画面等相关概念的联系与区别。
一种电子游戏的创造,游戏开发者都必须制作两部分的内容,也即游戏引擎和游戏资源库。游戏引擎相当于机器的操作按钮,它是由一系列算法、公式、函数等指令序列组成的单纯的计算机程序。游戏资源库相当于进行按钮操控后机器的运行展示。它由含有各种文字、图片、音频、视频等文件组成的各种素材资源库。但一位玩家对游戏进行操作时,玩家的每一步操作都会引发游戏引擎的运算,从而实时调动资源库的资源展现在玩家的操作画面上。对于游戏引擎,其显然符合《著作权法》第3条规定的计算机软件。关于这一点,学术界也没有争议。关于游戏资源库,首先,其含有各种文字、图片、音频、视频等文件。这些文件根据其独创性的大小,可能会被分别认定为文字作品、美术作品、音乐作品、摄像作品、电影作品等,从而获得著作权法保护。其次,资源库的本身作为一个整体,也可能视为《著作权法》第14条规定的汇编作品。
电子游戏画面是在单个或多个玩家操作电子游戏过程中所呈现出来的画面,对于此时画面是否具有独创性的认定显然需要个案分析。在单个玩家操作过程中,基本上所呈现出的画面结果并未违反游戏开发者的意愿。因此其基本不具有独创性。而在多位玩家的共同操作过程中,此时的电子游戏可以进一步称作电子竞技。电子游戏本身此时起到是一个工具的角色。玩家之间互为对手,在玩家的智力劳动下,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不可确定性。此时的竞技画面具有独创性,符合著作权法上作品的要求。
目前,在我国关于电竞赛事直播画面的讨论中,常有将网络游戏直播画面与电竞赛事直播画面混用的情况。但两者实际上有着本质的差别。网络游戏直播画面是指实时展示主播自己或他人进行的游戏过程,并加上自己的讲解的在线互动服务。网络游戏直播中有些缺乏独创性,对于其是否具有作品属性需要针对个案来具体分析。在此种直播画面中涉及的利益方也仅有游戏开发者、玩家和主播。而大型电子竞技赛事直播类似传统体育賽事直播,其主要利益相关者还有赛事主办方。电子竞技赛事直播中,电子竞技赛事直播画面的形成不仅仅包括简单的玩家操作的电竞比赛,一场大型赛事的开办,事先需要赛事的运营方详实和精确的步骤安排,主办方的导演和工作人员们需要提前规划安排好,例如赛事过程中比赛进程的控制、工作人员的分配、摄像机位的设置、镜头的选择与切换、以及在直播中显示的文字、音乐、视频等播放顺序等。而最终电竞赛事直播画面的内容的展示,虽然主要选取得是选手们实时游戏操作画面,但往往还包括动态预告、赛事说明、选手介绍、赛事解说、精彩事件慢动作回放画面、在线现场活动等。以上可见,电竞赛事直播画面的形成离不开赛事运营方的智力劳动。
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