玩之有趣 言之有理.docxVIP

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玩之有趣 言之有理 玩之有趣言之有理   摘要:幼儿园数学活动游戏化有两个实践载体,教学游戏是其中的一种。运用教学游戏进行数学学习需要找准结合点,挖掘适切的游戏,根据学习与发展目标合理设计环节,达成玩学并存;需要抓准核心点,正确内化,关注教师和幼儿数学语言的表达,用理释玩,真正体现玩之有趣,言之有理。   关键词:幼儿数学活动;游戏化;玩学;核心经验   当前幼儿园都比较注重幼儿自主游戏,但游戏与幼儿的学习、生活分离的现状却显而易见。尤其是幼儿园的数学集体教学活动更为严重,要么有名无实,看似游戏实为虚假,一点儿趣味都没有;要么放任自由,只有玩没有学习的内容和要求,未关注幼儿玩的过程有什么提升。如何既能游戏化又能让幼儿获得相关的数学核心概念呢,笔者从实践研究中总结了一些经验,本文以大班数学活动《快乐大本营》为例,谈谈具体措施,说说如何实现玩之有趣言之有理。   一、找准结合点,玩学并存   教师们很明确要注重游戏化的教学策略,但往往无法做到真正的游戏化,出现玩学两张皮的现象,关键是未找到游戏与教学内容的结合点。通过将近两年的实践研究,笔者发现教师们可以从目标出发,根据幼儿的学习需要、已有经验去寻找两者的结合点,不仅玩得开心而且学得有效。   (一)从目标出发,寻找合适的游戏   《3~6岁儿童学习与发展指南》科学领域中各年龄段幼儿在数学方面的典型表现部分,指向小中大班幼儿需要学习的内容,从这些内容范畴出发,寻找合适的游戏,设计生成有趣有效的集中数学活动。   1.厘清目标核心,挖掘适宜游戏   (1)分析核心经验,保证内容科学   “能按物体的特征分类”是大班阶段数学学习的一个目标,其核心是分类,分类是指将一组事物按照特定的标准加以区分,并进行归类的过程。要让幼儿真正获得分类的核心经验就是要他们自己发现同一组物体中可以用以分类的特征,根据不同的特征进行不同次的分类。只有在厘清这样的目标核心下,寻找合适的游戏才是有意义的,才能实现玩中学。   (2)辨别缺失所在,重新定位视角   以往的相关活动教师们往往把目光投放在自制一些大小、颜色不一的几何图片作为操作材料,玩的是生硬的卡片。有的甚至把分类与匹配混为一谈,常常让孩子拿着这些图形去匹配教师设定好的相同特征,也认为是分类了。这些现状不仅无趣而且不科学,缺失了数学知识本身的严谨性,这样的活动根本不具意义。其实,相处在同一个小团体中的幼儿都有其相似的特征:男孩女孩、长发短发、扎辫子不扎辫子、衣服鞋帽的颜色款式服饰的搭配……这些就是有异于他人又存在着共性的特征,就可以用来作为分类的依据,让孩子运用自己的身体参与其中,为幼儿提供了很有广度的关于如何分类的感知和示范。这比起对着一堆没有生命力的其他材料来,更具吸引力和灵动性。同时,一起找特征并按找到的特征分类,符合分类的核心经验。   (3)关注幼儿所向,搜寻相关游戏   由于大班幼儿的年龄特点,竞猜游戏是大班幼儿最喜欢的游戏之一,竞猜、得分、比分、获奖一系列过程能大大激发大班幼儿的兴趣和维持兴趣持久性,如果将按幼儿身上特征分类与竞猜游戏相结合组织游戏就能达成这个目的。刚好《快乐大本营》就是一档这样的节目,有方阵、有比赛,节目的现场气氛相当的热烈,把教學现场置换成节目现场,教师是主持人,幼儿是节目参与者,分成三个方阵,商讨、展示、竞猜,完成且游戏且学习的过程。   2.围绕目标设计,实现玩学并存   (1)紧扣目标,一针见血   有效的学习活动,每个环节都是指向目标的达成。从一开始进入游戏状态和游戏情景的活动都要为目标服务,否则又会出现玩学两张皮的现象。大班数学活动《快乐大本营》一开场,每个幼儿领一张参加节目的入场券(三种颜色三种形状的入场券),按“相同入场券的人坐在一起”这个规则组成三个方阵,每个方阵坐的是一样多的幼儿。要达成这个要求,幼儿要观察自己和他人手上的入场券的相同之处,商讨组成有共同特征的方阵。进入电视栏目现场过程的模拟游戏,让幼儿初步感受什么是特征、有哪些特征,有共同特征的可以组成一个集合,这是分类的前提。   (2)关注难点,适宜铺垫   能从一组人物中找出有共同特征的同伴是本次活动的难点问题,为了帮助幼儿突破这个难点,设计了一个小游戏作为铺垫。第二环节是进入方阵竞猜抢答的第一次操练:“猜猜他(她)是谁”——看特征猜同伴,幼儿根据教师蒙尘功能操作过程中出现的某个幼儿部分明显的特征,去猜这个幼儿的姓名,最后整张显示照片中幼儿的脸像揭晓是否正确,这个获得竞猜权的幼儿所在的方阵可否得分,紧张又刺激。这个铺垫的游戏为整个活动的高潮环节推波助澜,也让幼儿明确,每个人身上都有不同于

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