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夸张的虚拟现实: 也是根据真实的物理法则由计算机进行虚拟的,但它模拟的对象不是人们的五官所能感受到的现实世界,而是人们无法接触到的世界,如浩瀚的宇宙世界、微小的原子世界等。 虚构的虚拟现实: 这是无视物理法则的对幻想的模拟。它运用计算机的图像、声音功能把完全凭空想象出来的东西变成可以看到、听到的世界,如“海底龙宫”。虚构的虚拟现实主要用于娱乐。 第二十九页,共四十三页。 (3) 按支持的用户数量 单机型: 一般只在本机建立场景供本机使用。常应用于电子商务、网站建设、驾驶训练、科学可视化、商业数据可视化、工程设计等领域。 网络型: 在服务器建立场景,供其它计算机用特定客户软件通过网络来访问。多应用于娱乐、聊天室、虚拟社区、远程教育、会议、手术和军事模拟等领域。 第三十页,共四十三页。 (4) 按照其功能不同 沉浸型虚拟现实系统: 是一套比较复杂、功能强大的VR系统。用户必须戴头盔显示器、数据手套等传感跟踪装置,或穿上特制的外套,置身于安装在运动平台上的封闭空间内以产生更为真实的环境效果,才能与虚拟世界进行交互。 这些设备使得用户完全投入一个虚拟境界而看不到现实世界,将用户的视觉、听觉与外界隔离,以排除外界干扰,全身心地投入到虚拟现实中去。 这种系统的优点是用户可以完全沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统设备昂贵,难以普及推广。 沉浸式VR系统又可分为:头盔型(HMD)、洞空型(CAVE)、遥现型(telepresence)VR系统。 第三十一页,共四十三页。 虚拟现实 张有杰 youj. 第一页,共四十三页。 虚拟,非真实,是由于客观上不存在;现实是指客观上存在的事物。 虚拟现实。 大家是否记得《盗梦空间》里最后的陀螺,它到底有没有停下来,主人公最后所处的是真实还是梦境? 它如果没有停下来,那我们在梦境中欣赏了两个小时,那这,是不是虚拟现实呢? 第二页,共四十三页。 虚拟现实简介 虚拟现实发展历程 虚拟现实定义 虚拟现实与一些名词区别 虚拟现实特征 虚拟现实分类 虚拟现实存在的问题 虚拟现实主要研究方向 第三页,共四十三页。 发展历程 1961年,Morton Heilig的设想----体验剧场(Sensorama),以布鲁克林街道为背景,模拟漫步的感受----先驱者 1965年,计算图形学之父Ivan Sutherlang发表论文“终极的显示”,提出“应将计算的显示屏进化为观看虚拟世界的窗口” 次年,他开始研制第一个头盔显示器, 1970年,在犹他大学成功演示了它的功能。 其他成就:用计算机生成的图形代替了摄制图像,并开始设计场景生成器----图形加速卡 第四页,共四十三页。 发展历程 70-80年代,美国军方投巨资研究“飞行头盔”和其他军用仿真器,成为虚拟现实技术发展的主要推动力。 1981年,美国国家航空和宇宙航行局(NASA)制作了当时最先进的液晶显示器头盔。 80年代中期,J.Zimmermn 和Jaron.Lanier发明了数据手套。 1989年组建VPL Research公司 同年Jaron Lanier在文章中正式使用虚拟现实这一术语。 第五页,共四十三页。 第六页,共四十三页。 CyberGrasp特点 CyberGlove基础上的改造 带手腕三维跟踪器 灵活的手势、运动空间 激励器通过机械放大装置传送到手指,力是单向的 FCU(力控制单元):位置信息、手势信息、力、以太网通信 较大的力反馈:16N 价格:39000美元 第七页,共四十三页。 第八页,共四十三页。 第九页,共四十三页。 虚拟现实的概念 (1) 虚拟现实的定义 虚拟现实技术发展到今天,也只能说处于初级阶段。目前的系统受软、硬件条件的限制,只是在一定程度上给予用户“真实感”的体验,许多技术问题尚有待解决。现在还没有明确的定义。此处给出几个基于虚拟现实系统特征的定义 第十页,共四十三页。 定义一: 是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的沉浸式虚拟交互环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生“沉浸”于等同真实环境的感受和体验。 第十一页,共四十三页。 定义二: 虚拟现实技术三角形(3I): Burdea G. 在1993年召开的Electro 93国际会议上所发表的“Virtual Reality System and Application”一文中,提出了虚拟现实技术三角形,简捷地概括了虚拟现实技术在人机关系上的基本特征。此即三个I的定义: 沉浸感(Immersion) 交互性(Interaction) 想象力(Imagination) 第十二页,共四
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