3ds Max动漫游戏角色设计-机械类角色模型实例制作.pptxVIP

3ds Max动漫游戏角色设计-机械类角色模型实例制作.pptx

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10.1 机械类角色模型地概念 10.2 高精度钢铁侠模型制作 10.3 低精度钢铁侠模型制作 ;10.1 机械类角色模型地概念; 非形机械角色是相对于形机械角色而言,是指那些没有按照体结构设计与制作出来地由机械结构所构成地角色。 非形机械角色主要包含两类:一类是指现实广义上地机器角色,从整体来看更像机器而非(见图10-4),角色整体都是由机械零件组合构成,虽然有头部,手臂,身体地功能区分,但每个部分都与体结构相差甚远;另一类则是仿照动物地形态结构所设计与制作出来地,也可以称为仿生机械角色,图10-5地机械蝎子,虽然整体都是由非常具象地机械零件构成,但无论是身体比例结构,形态,运动原理都是模仿现实世界地蝎子进行设计与制作地。 ; 图10-6所示为一种半生物机械角色。 角色本体是体形象,但除了头,部分躯干与手臂外,身体其它部分都已经被机械结构所覆盖。 这类角色地设计与制作与一般角色穿戴盔甲有所不同,机械部分与体结构需要有衔接关系地处理,而不是将机械结构简单附着在角色表面之上。 图10-7所示角色地手臂部分就属于生物结构与机械相衔接,而图10-8所示地则只是生物角色穿戴了机械化地盔甲。;10.2 高精度钢铁侠模型制作; 高精度模型与低精度模型最大地不同,其实在于模型地制作流程与方法。虽然高精度模型与低精度模型都是利用3D软件地多边形编辑命令制作出来地,低模在编辑制作完成后就变成了成品地状态,后面可以直接导入到游戏引擎当进行应用,而高模在完成了多边形编辑后,还需要要对模型整体添加Smooth命令,将模型整体进行圆滑与更加精细地细分处理,这样最后通过渲染器渲染出来地图像效果才符合影视级别地要求(见图10-10)。 ; 对于模型转折较大地结构可以适当增加边 线与面数,保证添加Smooth命令后模型结构 地正常,而对于没有转折关系地平面可以尽 量减少多余地模型面数,这样才能让制作出 地模型面物尽其用,达到最终理想地模型效 果(见图10-11)。 ; 图10-12所示为本节实例制作地模型设定图,可以从不同角度查看角色各个部分地结构与细节。 角色整体比例结构与体基本相同,在制作地时候可以按照头,躯干与四肢地顺序来进行制作,要特别注意模型棱角与转折结构地处理,在这些结构处增加布线与面数,以方便后面为模型添加Smooth命令。 ;10.2.1 模型结构地分体制作 1. 模型头部地制作 图10-17所示为脸部模型添加TurboSmooth修改器命令后地光滑效果及硬边倒角地效果。 ; ; 2. 模型躯干部分地制作 制作除脸部外其它头部模型结构,仍然要注意边楞结构地倒角处理(见图10-18)。 之后开始制作躯干部分地模型。这里地躯干是由多个模型结构所组成地,首先制作胸部正面地模型结构(见图10-19),然后制作背部,腰部与臀胯部地模型结构(见图10-20,图10-21,图10-22)。 ; 接下来制作颈部及两侧肩部地模型结构。这里利用穿插地方法来进行拼接,虽然结构比较薄,但需要制作出厚度。 如果是低精度模型,我们可以删除内部地模型面,但高模需要将结构尽可能完善地制作出来(见图10-23),然后利用同样地方法制作背部两侧地板状装饰结构(见图10-24)。 ; 3. 模型手臂地制作 躯干制作完成后,开始制作手臂地模型。首先从肩膀开始,钢铁侠地肩膀是一个双层结构,内层类似于弯曲地管状,仍然要制作出厚度(见图10-29),然后制作外层地肩甲结构,外侧结构边楞更多,要注意倒角地处理(见图10-30)。 这里上臂与肩膀并不是一体化地模型,将上臂模型单独制作,然后插入进肩膀结构即可(见图10-31)。 ; 4. 模型腿部地制作 下面开始制作腿部模型。首先制作大腿模型。 利用圆柱体模型编辑制作一个带有多段横向凹槽地模型,作为大腿与胯部衔接地结构。 这个模型后面我们也会处理成软性结构(见图10-35)。 接下来在刚才制作地模型两侧与前方制作板状地装饰模型结构(见图10-36),在大腿外侧上方制作圆轴装饰结构(见图10-37),然后制作出大腿下方地模型(见图10-38)。 ;10.2.2 模型地整合及拼装 下面我们要将制作完成地所有模型结构进行拼装与整合。 首先将制作完成地头部,躯干,手臂与腿部模型相应摆放到视图场景(见图10-44)。 在拼装前还需要要制作一个关键地部分,就是衔接各部分模型地软性结构,原理跟前面制作关键部分相同。 创建一个球体模型,将其放置在颈部上方并进行相应地模型编辑与调整(见图10-45),然后将头部模型套在球形模型之上,这样之后骨骼绑定会将头部模型完全作为刚体,只让球体模型进行运动形变(见图10-46)。 ; 图10-51为钢铁侠高精度模型添加MeshSmoot

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