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学习情境4 MIDP2.0游戏开发;;;; 游戏主角是由玩家来控制的游戏对象,可以是一架飞机、一辆坦克、一个人物等。玩家通过手机键盘上的按键,可以控制游戏主角在手机屏幕上进行移动、跳跃、投掷、格斗等各种动作。 在本学习单元中,首先,通过控制一架飞机在屏幕上的移动,来认识GameCanvas,并学习在GameCanvas中的键盘处理;然后,通过在移动时,改变飞机的形状,初识精灵类;最后,通过控制一个主角人物在屏幕上的行走,来深入地学习精灵类的使用。;4.2.2 知识准备:了解GameCanvas类;4.2.3 任务一:控制主角飞机在屏幕上移动;;;;protected GameCanvas(boolean suppressKeyEvents) 参数suppressKeyEvents用于指定是否支持MIDP1.0中的键盘响应事件。当参数取值为true时,指明不支持键盘响应事件。当用户操作键盘时,不会引起keyPressed()、keyReleased()和keyRepeated()这三个事件方法被调用,这样可以提高速度和性能。如果参数取值为false,那么一旦按键被按下,就会调用上述三个传统的键盘事件处理方法。 在GameCanvas类中定义的九个表示按键状态码的静态属性常量中,并不包含键盘左上角的“左软键”和键盘右上角的“右软键”。而这两个按键通常被用来响应“返回”、“暂停”、“退出”、“确定”等与用户交互的功能按钮。因此,在MIDP2.0中保留了对MIDP1.0中的按键响应机制,通常用于对“左软键”和“右软键”的响应。;要点提示1:绘制双缓冲区;4.2.4 任务二:飞机移动时,实现形状的改变 ;;; 要点提示 ;4.2.5 任务三:设计主角人物在屏幕上行走;; 要点提示 ;要点提示;4.2.6 延伸任务:控制主角人物,按键行走,释放站立;4.3 子弹设计 ;4.3.2 使用Vector类设计子弹 ;知识准备:了解Vector类;;;要点提示;4.3.3 任务五:使用自定义子弹(Bullet)类的方法设计子弹;4.3.4 延伸任务:实现散弹 ;;4.4 NPC(非玩家控制的角色)设计 ;4.4.2 任务六:出现敌机(队列) ;;4.4.3 延伸任务:添加时间轴,安排游戏情节 ;;4.4.4 任务七:实现主角子弹和敌机的碰撞检测; 要点提示:关于爆炸效果 ;知识提炼;4.4.5 任务八:出现BOSS;要点提示 ;4.5 游戏背景设计 ;4.5.2 任务九:使用一个图块,“铺设”单一的游戏背景;;要点提示;任务十:使用合成图块,“铺设”丰富的游戏背景;要点提示 ;;;4.5.5 延伸任务:铺设多层地图;4.6 滚屏设计 ;;4.6.3 任务十二:实现游戏屏幕的自动滚动;知识提炼::LayerManager类其他常用方法 ;4.6.4 延伸任务:实现滚动背景下的飞行射击效果;4.6.5 任务十三:根据主角人物的位置,重置地图视角;要点提示;;;课后实训2;课后实训参看效果图
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