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第七章 真实感图形显示;一.为什么要消隐
因为计算机图形处理的过程中,不会自动消去隐藏部分,相反会将所有的线和面都显示出来。
所以:如果想有真实感地显示三维物体,必须在视点确定之后,将对象表面上不可见的点、线、面消去。执行这种功能的算法,称为消隐算法。
例如: ;7.1.1 消隐的分类
线消隐 (Hidden-line)
对象:线框模型
面消隐 (Hidden-surface)
对象:填色图;线消隐 是以场景中的物体为处理单元,将一个物体与其余的 k-1 个物体逐一比较,仅显示它可见的表面以达到消隐的目的。
此类算法通常用于消除隐藏线。
假定场景中有 k 个物体,平均每个物体的表面由 h 个多边形构成,其计算复杂度为 O((kh)2)。
;算法描述如下:
for (场景中的每一个物体)
{ 将该物体与场景中的其它物体进行比较,确定其表面的可见部分;
显示该物体表面的可见部分;
}
(示例如右图)
;面消隐是以窗口内的每个像素为处理单元, 确定在每一个像素处,场景中的物体哪一个距离观察点最近(可见的),
从而用它的颜色来显示该像素。此类算法通常用于消除隐藏面。
若显示区域中有 m×n 个像素,则其计算复杂度为O(mnkh)。;算法描述如下:
for (窗口内的每一个像素)
{确定距观察点最近的物体,以该物体表面的颜色来显示像素;
}
;7.1.2 凸多面体的隐藏线消隐
凸多面体是由若干个平面围成的物体。假设这些平面方程为
aix+biy+ciz+di=0, i=1, 2, …, n (8.1)
变换方程的系数,使(ai, bi, ci)指向物体外部的。那么:
假设式(8.1)所定义的凸多面体在以视点为顶点的视图四棱锥内,视点与第i个面上一点连线的方向为(li, mi, ni)。那么自隐藏面的判断方法是:
(ai, bi, ci)?(li, mi, ni)0
任意两个自隐藏面的交线,为自隐藏线。(自隐藏线应该用虚线输出)。
;7.1.3 凹多面体的隐藏线消隐
凹多面体的隐藏线消除比较复杂。
假设凹多面体用它的表面多边形的集合表示 ,消除隐藏线的问题可归结为:
对于一条空间线段P1P2和一个多边形?,判断线段是否被多边形遮挡 。如果被遮挡??求出隐藏部分
;线段和多边形的关系有:
线段与多边形的任何边均不相交。处理方法比较简单。
线段与多边形相交。那么多边形的边把线段投影的参数区间[0, 1]分割成若干子区间,每个子区间对应一条子线段(如下图所示),进一步判断各子线段的隐藏性 。
;可见子线段的确定 ;基本思想:
在图象空间中,将待显示的所有多边形按深度值从小到大排序,用前面可见多边形去切割后面的多边形,最终使得每个多边形要么是完全可见,要么是完全不可见。用区域排序算法消隐,需要用到一个多边形裁剪算法。
;;7.2 面 消 隐;7.2 面 消 隐;7.2 面 消 隐;7.2 面 消 隐; 这个算法的关键在第⑵步,要尽快判断出哪些点落在一个多边形内 ,并尽快求出一个点的深度值 。(下页)
缺点:
(1):ZB和CB两个缓存数组占用的存储单元太多 ,需要有一个较大容量的 Z—Buffer 。
(2):在每个多边形占据的每个像素处都要计算深度值,计算量大
;7.2 面 消 隐;7.2 面 消 隐;for ( 各条扫描线)
{将帧缓冲器I(x)置为背景色;
将Z缓冲器的Z(x)置为最大值;
for (每个多边形)
{ 求出多边形在投影平面上的投影与当前扫描线的相交区间
for (该区间内的每个像素)
if ( 多边形在此处的Z值小于Z(x) )
{ 置帧缓冲器I(x)值为当前多边形颜色;
置Z缓冲器Z(x)值为多边形在此处的Z值; }
}
};7.3 光 照 模 型;7.3 光 照 模 型;物体表面特性包括如下内容: ;7.3.2 光照模型及其实现 ;7.3 光 照 模 型;⒉ 直射光线的情况
在这种情况下,物体表面的明暗随表面法矢量和入射光线Is的夹角I的改变而变化。此时,物体表面会发生两类反射,即漫反射和镜面反射。;7.3 光 照 模 型;7.3 光 照 模 型; n控制高光的聚散,它和P点的材料有关。对于光滑发亮的金属表面,n值取得
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